导航:首页 > 品牌介绍 > chess男装品牌

chess男装品牌

发布时间:2022-11-14 00:19:31

1. 哈利波特赫敏的扮演着

全名:春夏

正式名:EmmaWatson

昵称:Em

译名:艾玛·沃特森、艾玛·沃森、爱玛·沃特森等

出生地:法国巴黎

国籍:英国

生日:1990年4月15日周日

星座:白羊座

家乡:英国牛津郡

身高:5尺6英寸(168cm)

眼睛颜色:褐色

发色:深金黄色(后为出演赫敏染成棕色)

兴趣:滑雪,绘画,烹饪,唱歌,跳舞,场地曲棍球,网球,艺术

宠物:一只叫做Bubbles的小猫(Emma的弟弟Alex也有一只叫做Domino的小猫)

注:以上为官方数据,请勿篡改。另,体重官方没有准确数据,互联网上流传的多数为猜测

学校:曾就读于英国牛津著名的预科学校“TheDragonSchool”,

2005年就读城市里的女校“海丁顿学校”,

2009年以straightA的成绩就读于美国常春藤名校布朗大学。

买过最奢侈的东西:AppleLaptop刚过驾照的时候就想买车

还不知道的东西:网页左手边Emma自己手绘的“植物”

座驾:丰田普锐斯混合动力环保型

家庭情况:

父亲ChrisWatson律师

母亲JacqulineLuesby律师(两人于1995年离异)

弟弟AlexWaston1993年出生学生

继母Julie

喜欢:(以下内容来自官网)

最喜欢的颜色:粉红

最喜欢的乐队:Postalservice

最喜欢的专辑:JoniMitchell的<Blue>

最喜欢的歌:AlanisMorissette的<Thankyou>

最喜欢音乐风格:Chicago芝加哥

最喜欢的电影:NottingHill(诺丁山)

最喜欢的男演员:约翰尼·德普

最喜欢的女演员:朱莉亚·罗伯茨

最喜欢的书:TheRemainsoftheday(去日留痕)

最喜欢的作者:CarlosRuizZafron

最喜欢的艺术家:EuanUglow和GustavKlimt

最喜欢的购衣商场:HarveyNichols

最喜欢的设计家:Chanel

最喜欢的食物:意大利、法国和西班牙的对意大利空心粉情有独钟

最让我愉快的食物:吐司和热巧克力

最喜欢的饮料:橘子汁与柠檬汁的混合饮料

最喜欢的车型:我对车真的不熟悉!

最喜欢的度假地点:法国

最喜欢的运动:场地曲棍球

最喜欢的动物:猫

最喜欢的电视:Friends

最喜欢的HP情景:巨魔场景(特技,一应俱全!)

最喜欢的HP魔咒:“统统石化!”(PetrificusTotalus!")

最美丽的场景:在《哈利·波特与火焰杯》中圣诞舞会上打扮得非常漂亮,一改往日的书虫形象

最喜欢的HP的书:《哈利波特与阿兹卡班的囚徒》

最喜欢的HP角色:海格(Hagrid)(因为他非常有趣)

不喜欢:

不喜欢的音乐类型:古典或歌剧

不喜欢的学校科目:地理,数学和拉丁文

不喜欢的食物:蔬菜

不喜欢的HP场景:在最后拥抱哈利“开始我很害怕,但后来就好了。”

其他:

魁地奇的位置,她想打:追球手

隐形斗篷用途:潜入电影院或音乐会

会讲一些法语。

父母都是英国人,祖母是法国人。

Emma小时候住在法国,5岁时才返回英国。

出生于周日下午6时00分(格林尼治时间加1小时)。

与同是哈利·波特系列电影演员邦妮·赖特是死党。

注:请勿相信网络上任何体重数据,艾玛官网上并未有准确数据。

[编辑本段]●星路历程●

艾玛·夏洛蒂·杜尔热·沃特森(EmmaCharlotteDuerreWatson)1990年4月15日出生在法国巴黎,后回到英国并进了学校。在学校的戏剧演出中,她就总扮演领衔角色,包括《亚瑟王:青年时代》(Arthur:TheYoungYears)和《快乐王子》(TheHappyPrince)。同时,艾玛还参加了很多其他学校活动,例如戴茜·普莱特诗歌比赛,并赢得了该年龄组的第一名,那年她七岁。

由于家境的富裕和从小受到的良好教育,艾玛并没太多机会变成好莱坞诸多案例中为养家糊口下海或幻想成长为3岁起就哭着喊着认定自己天生是演员材料的小童星。在9岁前,艾玛最引人注目的表演经验是参加了学校的诗歌朗诵比赛,并得到了一个奖。

从艾玛日后的成长来看,尽可以说从出生伊始,她的稚嫩额头上就印染了盘桓浪漫之都的艺术女神所给予的湿漉漉的一吻,之后艾玛回到了故乡伦敦,也许故乡的阳光多少有些冷淡肃静,这使得她的眼神逐渐产生了些与年龄不相符合的镇定严谨,当然,这也许更多是因为艾玛5岁那年,她的父母宣告离婚,虽然仍在父母双方的呵护下倍受宠爱,年幼的艾玛却已渐渐懂得了幸福的易碎和不完美。

哈七曝光首张剧照她最知名的银幕作品就是《哈利·波特》系列,但毫无疑问,这已经足够让她红透半边天了,这个角色已经深入人心,甚至有些人认为现实生活中的她也一定是满头的棕色头发。

在第一部哈利·波特系列影片中扮演赫敏是艾玛的首次职业演出,她从很小就表现出了演戏的天赋。她扮演赫敏的出色表现已经为艾玛在全球赢得了大量的影迷。

《哈利·波特》系列使艾玛名扬全球,但她并没有把自己的银幕形象拘泥于赫敏这个角色,除此外,她还主演了电视电影《芭蕾舞鞋》,并为动画片《浪漫鼠德佩罗》配音。

从15岁开始艾玛已经意识到作为一名演员在私人生活与自由上的欠缺,她一边抱怨着拍戏太累而根本没时间恋爱,一边还要警惕自己公众人物的身份。从艾玛走进《哈利波特》的剧组开始,就注定要脱离正常人的生活,她曾因上课时间太少而面临退学的危险。尽管《哈利波特》系列电影所带来的金钱收益早已足够她衣食无忧地过完下半辈子,艾玛·沃特森依旧用行动证明着学业在她心目中的重要性,请私人教师补习课程,跟导演请假参加考试,她的作业亦由专人在学校和摄影棚之间传递交给老师批改。有时艾玛会觉得这样的生活苦不堪言:“我每天早上6时起床、晚上9时才回家,这样的生活已经持续了11个月,这就是我的人生。”但仍认为能够拍戏是一件十分幸运的事,假如让她再选一次,哪怕一百年以后,她仍会坚持当初的选择。

2006年,Emma在GCSEs(英国学生完成第一阶段中等教育所参加的主要会考)的考试中通过了10门,包括8个A+和2个A.Emma所取得的成绩简直就是赫敏在她的O.W.L.s考试中的真实写照!

艾玛在拍片的同时处理好学业的同时,还热衷于冰球、无挡板篮球、网球和跑圈子比赛,并且是一位出色的田径运动员。她还是位艺术学者,在片厂里面有着最华丽最有创意的化妆间。她的其他爱好包括和朋友家庭聚会、旅游、跳舞(街头爵士、街舞、莎莎舞和她的角色在《哈利·波特与火焰杯》中跳的交谊舞)和唱歌。

[编辑本段]●出演作品●

混血王子纽约首映

2011年:(拍摄)《哈利波特与死亡圣器》第二部分——饰演赫敏·格兰杰

2010年:(后期制作)《哈利波特与死亡圣器》第一部分——饰演赫敏·格兰杰

2009年:《哈利波特与混血王子》——饰演赫敏·格兰杰

2008年:《浪漫鼠德佩罗》——配音豌豆公主(PrincessPea)

2007年:《芭蕾舞鞋》——饰演波琳(Pauline)

2007年:《哈利波特与凤凰社》——饰演赫敏·格兰杰

2005年:《哈利波特与火焰杯》——饰演赫敏·格兰杰

2004年:《哈利波特与阿兹卡班的囚徒》——饰演赫敏·格兰杰

2002年:《哈利波特与密室》——饰演赫敏·格兰杰

2001年:《哈利波特与魔法石》饰演赫敏·格兰杰(HermioneGranger)

[编辑本段]●获得奖项●

[1997]“DaisyPratt”诗歌比赛年龄最小的“最佳背诵奖”

哈利波特与魔法石时期:HBP宣传期纽约录制DavidLetterman

最佳新人最佳故事片女主角

哈利波特与密室时期:

AOL观众评选最佳女配角

凤凰城影评人协会奖最佳女主角/配角

哈利波特与阿兹卡班的囚徒时期:

《完全电影》杂志年度儿童表演奖

BravoOtto最受欢迎女演员银奖

BravoOtto最佳女演员铜奖

哈利波特与火焰杯时期:

SyfyGenre最佳女演员

SyfyGenre最佳新人

Xpress杂志最佳女演员

BravoOtto最佳女影星金奖

帝国电影奖英国电影杰出贡献奖(连同丹,鲁伯特)

哈利波特与凤凰社时期:

英国国家电影奖最佳女演员

注:此目录仅为奖项记录,对于杂志及媒体的排名等有待完整统计,暂时勿添加。

以下仅为近期的部分

2009年12月:

成为21世纪最卖座女明星(10年有54亿票房收入)

2010年2月:

2009年好莱坞最赚钱女明星·TOP1;全年收入为3000万美元(美国《名利场》杂志公布)

2010年4月:

2010最佳着装女星·TOP10

[编辑本段]●时尚魔法●

国外媒体曾有过这么一个评论:EmmaWatsonwasborntobeFrontRow!

的确,从Emma参加活动或街拍的各式衣着打扮来看,她俨然成为最新的时尚偶像。

时尚品味与“老佛爷”KarlLagerfeld

人们说让她从霍格沃茨魔法学校提前毕业的是“时尚大帝”KarlLagerfeld。去年10月,艾玛首次参加巴黎时装周就坐上Chanel秀场的第一排,在时尚圈引起一阵轰动,很快艾玛成为老Karl的宠儿。几个月后,老佛爷又放下身架亲自掌镜为艾玛拍摄大片,那一天,老少俩谈文学、艺术、科学、当代文化,俨然忘年交。而从《crash》杂志刊登出的大片来看,卡尔·拉格菲尔德镜头前的艾玛并无丝毫怯场,圣洁的衣衫与略带邪恶的表情相映成趣,将高级定制服下的贞洁女祭祀演绎的恰到好处。

代言经典老牌Burberry

英国品牌BURBERRY请来了英国眼下人气最旺的女星艾玛·沃特森(EmmaWatson)出演09秋冬风衣大片。宣传广告片由著名摄影师MarioTestino拍摄,取景在伦敦Westminster,艾玛穿上多款秋冬季全新的风衣设计,表现出一种独具含蓄美感。

Emma首次遇见创意总监christopherBailey是在去年BURBERRY和VanityFair在伦敦国家肖像画廊举办的晚会上。Bailey邀请她加入品牌的最新系列的宣传,Burberry时尚大片并由MarioTestino拍摄宣传照。回想起当晚,Emma说:"我们真的很合拍。我非常激动,去年我已经做了一些模特的工作。我想我已经准备好了。"Bailey说:"我感觉很强烈,Emma会非常完美的支撑起这个系列的推广。我很喜欢让一群年轻、酷劲十足的英国男孩围绕她的创意。

他还表示:“对于早已认识的艾玛·沃特森(EmmaWatson),我一直都很欣赏她,Emma是这次广告计划的最佳人选。诚如在广告中,她展现出一份经典美感,独特的气质与时代感。艾玛充满魅力和智慧,性格开朗好动,她令拍摄工作变成乐趣,像到泰晤士河边野餐般轻松。”

值得一提的是,2009年9月艾玛作为Burberry代言人出席伦敦时装周,身穿一袭金色超短裙的她光彩夺目,成为Burberry秀场上最耀眼的明星。澳大利亚版的《Grazia》杂志甚至封她为今年伦敦时装周的女王。

红得发紫的青春偶像艾玛·沃特森(EmmaWatson)在2009秋冬季担任了英国国宝级品牌Burberry的代言人后以出色表现赢得品牌宠爱,今年春季继续为Burberry服饰做代言,并携同弟弟AlexWatson一起演绎了最新出炉的Burberry2010春季广告大片,姐弟齐上阵足够吸引眼球。

Emma相较上次的稳重形象,这次要更为青春个性一些,当然也是因为BURBERRY2010春季女装的年轻化设计走向。本次除了艾玛和弟弟外,还有MaxHurd、MattGilmour参与广告大片的演绎。大片整体风格更是从去年的经典英伦风情,进阶到宫廷感的华丽大片。

COVERGIRLEMMA

俄罗斯《ELLEGIRL》杂志写真清纯与妩媚就在Buberry2009秋冬广告大片占领各大时尚城市的橱窗时,那个裹着风衣,被一众男模簇拥着的艾玛·沃特森也以独立又不失精致感的优雅英伦形象征服了世界。Buberry最年轻的代言人不仅像走马灯似的成为全世界众多少女时尚杂志的封面女郎,其身影也频频出现在更多的主流时尚杂志中,从《Vs.》里装扮华丽的Loli到《TeenVogue》中与英格兰田园风光相得益彰的另类贵族少女,再到《ELLE》英国版野性酷帅的朋克造型,小魔女艾玛越来越显出百变女王的潜质,从哈利·波特女孩一跃成为当今最红的covergirl。

与环保品牌PeopleTree合作

艾玛·沃特森(EmmaWatson)与PeopleTree合作的系列包括针织衫、棉质T恤衫、平纹连衣裙等更加年轻化的单品,共26款女装、15款男装以及一些配件。(截止2010年2月该系列已上线)PeopleTree2010春夏大片(100211更新)以法国南部、伦敦的度假休闲风格为主,主要面向16-24岁的年轻人,并使用有机棉面料,全部服装都由与公平贸易组织有合作关系的团体手工制作,这为孟加拉、印度以及尼泊尔等地的贫民创造了大量的谋生机会。这一系列于2010年2月上架出售,届时部分利润将划入“PeopleTree基金会”——由PeopleTree品牌设立的基金会,以帮助全世界的制造业工人。

艾玛坚称这只是一个慈善项目,“我不是那种热衷于靠自己名气赚钱的人。”因此,这个系列的全部所得都将捐给PeopleTree慈善基金会。“我对这个项目感兴趣是因为我很喜欢他们用时尚的感念帮助人们脱离贫困,我也想为此尽一份努力。”艾玛这样表明自己的好女孩心迹。而国外媒体对此举一片赞誉:美貌、智慧,现在还要加上道德感,我们为沃特森小姐喝彩!

[编辑本段]●联系地址●

机场街拍西装小外套+我爱NY白T+多层次项链

EmmaWatson

c/oHPProction

LeavesdenStudios

P.O.Box3000

Leavesden,Herfordshire

WD27LT

UnitedKingdom

[编辑本段]●大学生活●

和许多年纪轻轻就一夜成名的女明星不同,艾玛一直是个好孩子,她没有放弃求学。”小时候我憧憬的是牛津大学,那是我父母的母校。我爸爸曾经谈起在那里的时光,说是最了不起的经历。“最终,艾玛选择了美国常春藤名校布朗大学攻读英国文学,开始全新的象牙塔生活。或许是想要把失去的正常生活补回来,艾玛就读布朗大学前曾说“我衷心希望很快是以英国来的艾玛·沃特森被大家认识,而不是那个主演电影哈利波特的明星沃特森”。

据英国《每日邮报》报道,艾玛早前就已宣布,在拍完最后一部《哈利·波特》电影之后、完成大学学位之前,将不再接拍任何一部影视作品。据悉,艾玛辍演的一大动力来源于自己的父母克里斯和杰奎琳。他们双双毕业于牛津大学,艾玛则继承了这一份读书天赋。但被媒体形容为“年轻、美丽、智慧”的艾玛当然不会刻意放弃演艺事业,事实上,还有两部HP电影等着她拍摄。“大学每年有5个月的假期,我有充裕的时间做别的事情。”艾玛说,“学校生活能使我和我的朋友们在一起,接触真实的生活,让我感觉自己是个普通人。坦诚地说,我有足够的钱让我的下半辈子不用工作了,但是我不想这样,学习使我更有动力。”

校园生活照1P091225更新

2. imedicifirenze是什么品牌

I Medici Leather manufactures Italian leather procts in Florence Italy. Our leather is tanned in a very traditional Italian form of Vegetable Tanning; Now better known as organic. Basically that means that our tannins are derived from plants flowers trees as opposed to the common tanning which is primarily chemicals and animal urine. Vegetable tanning is not only eco-friendly but results in a very rable, maintenance free leather. The leather is simply wiped with water to refresh, and remove any scratches or stains. In fact the older the leather gets the more supple and beautiful it becomes. We also offer a warranty to your clients should the need arise for a repair or replacement of accessories.
Professional Leather Bags
Women's Handbags
Women's Purses
Attorney Briefcases
Pilot Cases
Laptop Cases for Professionals
Our Prodcut Line
At IMedici, our emphasis is high-quality handmade leather procts such as laptop cases, handbags, purses, tote bags, briefcases, ffle and luggage bags. All of our factories are in Florence, Italy. We focus on the IMedici brand in all our procts. However, we also promote other brands such as Pratesi, including their Pratesi laptop briefcase and more.
An exceptionally constructed handmade case with strong leather handles and such is important. For example, leather handles are more rable than nylon straps. Additionally, for travel purposes, reinforced straps can be effortlessly attached to luggage without being damaged.
Briefcases
Laptop Cases
Duffle Bag
Backpacks
Handbags
Luggage
Messenger Bags
Leather Golf Bag
Italian Chess Sets
Leather Tote
Leather Bags Factories
Our proct line is totally manufactured in Italy with all Italian materials by Italian artists and and that is something that not many companies can say. Italy is always known to be the best when it comes to quality and design. These procts are traditional in design but with features that accommodate today's needs.
Asian made procts have flooded the markets and the prices for such procts have significantly increased. Given the choice your client will always chose the bag that says MADE IN ITALY . Please take a few moments and view the selection on my website and if you have any questions please let me know. Our procts are warehoused in Chicago Illinois, USA.
We 100% Guarantee that we deliver to you bags from manufacturer of genuine leather handbags. All of our fantastic bags are entirely made in Italy by skilled local artisans, using the best hides and accessories. We proce exclusive fashion handbags in limited quantities, offering the best value for money.
See a list of Italian leather bags factories we use.
Bags for your Occasions
Dedicated for purses, briefcases, tote, laptop cases, ffle and more bags from Florence Italy, we offer leather procts in various categories for all kinds of occasions. These include Italian handmade purses/handbags for Birthdays, Anniversary, Christmas, Father’s Day, and Valentine’s Day. Our wide selection of different styles and manufacturers ensures you will find the appropriate purse/handbag that you require for your occasion.
Anniversary Gifts
Birthday
Valentine's Day
Mother's Day
Father's Day
Christmas Gifts

3. 德国进口木地板品牌有哪些

实木地板是用实木打造,它会比复合地板、强化地板的“木头味”更加的浓郁,对于现代追求自然、崇尚自然的人来说,会在购买地板的时候选择实木地板。在国内的实木地板除了有国产的品牌外,还有国外的品牌,它们跟国产品牌相比在质量或是做工、所用的技术、品牌的名气等等方面会更有优势一些。那么,进口实木地板品牌有哪些?



进口实木地板品牌

1、必美地板Balteno(产地:比利时;国际十大木地板知名品牌,强大的欧洲进口地板王国,欧洲百年精品地板闪耀全球;产品种类:强化地板、实木复合地板)

2、得高地板Parky(产地:比利时;国际十大木地板知名品牌,欧洲高档地板市场处于领导地位;产品种类:强化地板、软木地板、实木地板)



3、柏丽地板pergo(产地:瑞典;国际木地板十大品牌,强化地板的鼻祖,全球拥有近6000家展厅,70家直营店,欧洲最具影响力;产品种类:强化地板为主)

4、德国柯诺Krono(产地:德国;国际著名木地板品牌,成立于奥地利萨尔斯堡,在全球23个国家拥有55家大型制造基地,生产的强化地板已覆盖全球;产品种类:实木地板,实木多层等)

5、爱格地板EGGER(产地:德国;国际地板十大品牌,全球最大的地板加工企业之一,德国红点奖获得者;产品种类:强化地板)

6、汉诺地板HARO(产地:德国;国际地板十大品牌,德国汉贝格工业集团打造的世界顶级地板品牌;产品种类:实木复合地板、强化地板)



7、LG地板(产地:韩国;国际十大知名地板品牌,品种之多堪称世界地板之最;产品种类:强化木地板、实木复合地板等)

8、乐迈地板Lamett(产地:瑞典;国际十大地板品牌,在全球有2000多家门店;产品种类:实木地板,实木多层地板)

9、阿姆斯壮地板Armstong(产地:美国;国际十大地板品牌,全美第一大木地板品牌,生产基地遍布全球;产品种类:实木地板、实木复合)

10、特佳地板Teke(产地:印度尼西亚;国际十大知名木地板品牌,产品畅销世界五十多个国家;产品种类:实木复合地板)



进口实木地板品牌有哪些?进口实木地板的牌子还有很多,并不仅仅是文章中介绍的这几个,文章中介绍的这些进口实木地板品牌的排名也不是固定,它会根据市场的销量和其他的因素综合考虑,让消费者对于这些进口实木地板品牌有更多的了解。进口实木地板的价格肯定是会国产木地板品牌昂贵,想要追求性价比的消费者建议你还是购买国产实木地板。

4. 为什么暴雪公司那么厉害

因为态度

公司名称:暴雪娱乐公司

英文名称:Blizzard

创立时间:1994年正式成立

总裁:Mike Morhaime

开发游戏:魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

国内合作伙伴:奥美电子公司

官方网站:http://blizzard.com
暴雪公司历史

1991

Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏

1992

Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

1993

Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon & Synapse更名为Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

1995

Warcraft II上市
* Blizzard发布开发Diablo消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996

Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市

1997

Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线

1998

Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏

1999

Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套

Starcraft

2000

Diablo II 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市

●2004年:《魔兽世界》上市

●2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部

重要荣誉

-游戏开发团队

·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)

·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)

·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

-魔兽世界

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

-星际争霸:幽灵

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv

-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro

-魔兽争霸Ⅲ

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王

·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy

-暗黑破坏神Ⅱ

·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine

-星际争霸:母巢之战

·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator

-星际争霸

·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神

·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等

-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ

产品简介

·魔兽世界

中国大陆代理:九城 游戏简介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星际争霸:幽灵(开发中) 游戏简介:http://game.17173.com/ghost
·魔兽争霸系列

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/war3/
·星际争霸

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破坏神系列

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨头精彩语录:
“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer

“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper

“当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”
――Louis castle(Westwood共同创始人之一)
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper

“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime

“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper

“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik

“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo

“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt

“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ――Max Schaefer

推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发?

怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。

“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”

安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”

三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。

对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。

至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。

暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。

喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。

只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?

1 玩家精神自己先赴汤蹈火

玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。

1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。

1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。

西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克·摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”

1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。

在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”

当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。

当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。

实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。

在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。

当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。

这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?

2 老A路线非顶尖畅销品不做

老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。

也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点“非顶尖畅销品不做”的感觉。以至于人们把它看作是一家“不能出次品”的公司,专走“老A路线”。

暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的“深度”,让那些高级玩家不容易感到厌倦。

要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。

1995年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏——这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家开发者”们似乎有些厌倦了。“我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。”迈克·摩尔海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。

结果几乎是一场灾难。玩家称其为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个“最漫长和痛苦”的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。

与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。

对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。

在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:“比赛取消了。”

暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔·罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为“老A级”游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。

暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的“好”时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的“要么最好,要么不做”的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。

就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。

3 狂吊胃口营造望眼欲穿的效应

产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。

《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”

“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”

但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。

让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”

没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。

《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”

暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”

暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。

无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。

在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

5. 暴雪 这家游戏公司 是哪个国家

回答:

暴雪娱乐公司
公司简介

公司名称:暴雪娱乐公司

英文名称:Blizzard

创立时间:1994年正式成立

总裁:Mike Morhaime

开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

国内合作伙伴:奥美电子公司

官方网站:http://blizzard.com
暴雪公司历史

1991

Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏

1992

Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

1993

Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon & Synapse更名为Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

1995

Warcraft II上市
* Blizzard发布开发Diablo消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996

Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市

1997

Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线

1998

Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏

1999

Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套

Starcraft

2000

Diablo II 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市

●2004年:《魔兽世界》上市

●2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部

重要荣誉

-游戏开发团队

·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)

·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)

·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

-魔兽世界

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

-星际争霸:幽灵

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv

-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro

-魔兽争霸Ⅲ

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王

·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy

-暗黑破坏神Ⅱ

·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine

-星际争霸:母巢之战

·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator

-星际争霸

·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神

·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等

-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ

产品简介

·魔兽世界

中国大陆代理:九城 游戏简介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星际争霸:幽灵(开发中) 游戏简介:http://game.17173.com/ghost
·魔兽争霸系列

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/war3/
·星际争霸

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破坏神系列

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨头精彩语录:
“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer

“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper

“当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”
――Louis castle(Westwood共同创始人之一)
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper

“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime

“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper

“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik

“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo

“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt

“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ――Max Schaefer

推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发?

怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。

“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”

安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”

三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。

对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。

至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。

暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。

喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。

只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?

1 玩家精神自己先赴汤蹈火

玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。

1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。

1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。

西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克·摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”

1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。

在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”

当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。

当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。

实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。

在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。

当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。

这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?

2 老A路线非顶尖畅销品不做

老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。

也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点“非顶尖畅销品不做”的感觉。以至于人们把它看作是一家“不能出次品”的公司,专走“老A路线”。

暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的“深度”,让那些高级玩家不容易感到厌倦。

要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。

1995年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏——这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家开发者”们似乎有些厌倦了。“我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。”迈克·摩尔海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。

结果几乎是一场灾难。玩家称其为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个“最漫长和痛苦”的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。

与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。

对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。

在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:“比赛取消了。”

暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔·罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为“老A级”游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。

暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的“好”时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的“要么最好,要么不做”的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。

就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。

3 狂吊胃口营造望眼欲穿的效应

产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。

《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”

“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”

但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。

让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”

没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。

《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”

暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”

暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。

无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。

在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

6. chess press 是啥意思

坐推,练胸肌的,situp仰卧起坐
英语中把品牌名当成动词和类别名词用是司空见惯。
比如
A:What does it mean?
B:Google it.
这里google就是个动词

7. 介绍一下暴雪公司

暴雪娱乐公司
公司简介

公司名称:暴雪娱乐公司

英文名称:Blizzard

创立时间:1994年正式成立

总裁:Mike Morhaime

开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

国内合作伙伴:奥美电子公司

官方网站:http://blizzard.com
暴雪公司历史

1991

Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏

1992

Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

1993

Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon & Synapse更名为Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

1995

Warcraft II上市
* Blizzard发布开发Diablo消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996

Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市

1997

Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线

1998

Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏

1999

Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套

Starcraft

2000

Diablo II 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市

●2004年:《魔兽世界》上市

●2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部

重要荣誉

-游戏开发团队

·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)

·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)

·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

-魔兽世界

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

-星际争霸:幽灵

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv

-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro

-魔兽争霸Ⅲ

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王

·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy

-暗黑破坏神Ⅱ

·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine

-星际争霸:母巢之战

·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator

-星际争霸

·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神

·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等

-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ

产品简介

·魔兽世界

中国大陆代理:九城 游戏简介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星际争霸:幽灵(开发中) 游戏简介:http://game.17173.com/ghost
·魔兽争霸系列

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/war3/
·星际争霸

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破坏神系列

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨头精彩语录:
“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer

“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper

“当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”
――Louis castle(Westwood共同创始人之一)
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper

“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime

“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper

“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik

“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo

“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt

“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ――Max Schaefer

推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发?

怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。

“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”

安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”

三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。

对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。

至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。

暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。

喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。

只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?

1 玩家精神自己先赴汤蹈火

玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。

1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。

1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。

西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克·摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”

1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。

在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”

当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。

当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。

实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。

在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。

当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。

这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?

2 老A路线非顶尖畅销品不做

老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。

也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点“非顶尖畅销品不做”的感觉。以至于人们把它看作是一家“不能出次品”的公司,专走“老A路线”。

暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的“深度”,让那些高级玩家不容易感到厌倦。

要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。

1995年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏——这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家开发者”们似乎有些厌倦了。“我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。”迈克·摩尔海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。

结果几乎是一场灾难。玩家称其为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个“最漫长和痛苦”的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。

与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。

对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。

在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:“比赛取消了。”

暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔·罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为“老A级”游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。

暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的“好”时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的“要么最好,要么不做”的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。

就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。

3 狂吊胃口营造望眼欲穿的效应

产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。

《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”

“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”

但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。

让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”

没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。

《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”

暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”

暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。

无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。

在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

8. 香水品牌

1、Chanel香奈儿这个品牌由创始人Gabrielle Chanel加布里埃尔·香奈儿女士创建于1910年,在香水的领域里,香奈儿的第一款香水——闻名世界的Chanel N°5香奈儿5号香水。

7 古奇欧 古孜Gucci,于1923年意大利,以高档、豪华、性感而闻名于世,意大利最大时装集团。

8 高田贤三KENZO,日本人1970创于法国,香水领域大名鼎鼎,男士香水品牌,全球奢侈品集团。

9 巴宝莉Burberry,于1856年英格兰,最能代表英国的品牌,英国顶级品牌,Burberry公司。

10 娇兰GUERLAIN香水,于1828年法国,世界十大化妆品,以香水起家的巴黎皇室贵族保养品品牌。

9. 加拿大发达程度怎么样和中国比呢

衣:
加拿大:多数人穿着随意......或者说,比较土。曾经在大雪天看见某老兄裤衩+毛腿的就这么出来了;还见过一兄弟进了房产代理的房子的时候,居然身上的衣服是最先进的鱼网装,当时我还嘀咕“怎么男装也能鱼网化了?”,看明白才知道,那伙计的T恤整个就是穿的破了,破到鱼网状,到处漏肉啊,而且脏的程度与国内要饭的他们的职业服装有足够可比性了。

这里的衣服基本上是国内进口来的,偶尔看到墨西哥产的服装,本地的.......品牌是本地的,可是还没见过made in canada。

中国:世界的服装出口地。在国内的时候我就没太注意穿着,不过国内人们穿的衣服的确比这里注意,我说的还不是上海北京,我的基本参照是南京街头的情况。从花样、款式、到着装的人士,基本上国内的都占绝对优势,尤其是当你发现这里的女士,基本上身材都向着小型推土机方向发展的时候,国内的胖子来这里根本就不算什么,呵呵。

衣服价格方面.....似乎也没办法比,国内的衣服基本上200多起步吧(一般品牌的),这里的NorthFace的羽绒服当时我看到的价格大概也在150刀左右。普通的衣服这里大概从减价的10刀左右到7、80刀,普通的都在40左右。

食:
加拿大:这里的吃的东西很多,但是偶.....英语不好就是这个问题,认不太出来,哈哈。这里的快餐与国内有点不同,比如说他会在你点了汉堡以后,再问你是否要chess,这个是另外收费的。

BBQ设备基本上这里的每家都有,cando或者townhouse的也差不多都有,好像apartment的不太多,但是也看到不少,这里的牛肉不错,基本上买到的都是canada AA品级或者以上的牛肉,价格也不贵,6片的西冷牛排(就是里脊肉)大概13刀左右,餐馆里的食品......说实在的,去吃过几次,西餐的还成,牛排比较让人赞赏,但是越南菜馆吃过后再也没去的想法了,中餐馆.....与国内的菜是没的比的,这里的菜一般都是中餐西做,一般都是配甜酱的,感觉怪怪,味道还可以。一般套餐一人10刀左右(不含小费)。4个人吃套餐一般就是50左右吧。

加拿大人的饭菜基本上都是跟各类酱料分不开的,比如早餐吃热狗,上边有黄色或者绿色或者红色的酱料,中餐有沙拉酱,苹果酱,各类肉酱,番茄酱等等,晚餐基本上也一样。去了超市,基本上调料类那里就看的人头晕啊。

这里的华人超市能买到我们熟悉的各类调料,不过菜的种类基本上一年到头都差不多,呵呵,朋友带我第一次去大统华,说你看这里菜种类不少吧,可是下次来还是这些,俩月后还一样,哈哈。

10. "match"有几种意思

MATCH是一个多义词,所指的意思分别是:

1、MATCH指的是服装设计品牌:

match还是一种服装设计品牌在80年代后作为世界代工工厂的中国,过度的开发和浪费资源,让所有Match工作室的所有独立设计师感到痛心,所以Match对产品开发会坚持环保的理念。

在之前30年的中国服装市场,有的是冒牌货和假洋品牌肆虐,有的是国产品牌的挣扎,国际一线奢侈品牌的捞钱。Match在中国为了有别于以上种种,决定走不寻常路,做我自己。

2、MATCH指的是dc漫画角色:

Match是dc漫画旗下角色,初登场与《超级男孩v4》35超人的克隆之一。

3、MATCH指的是英文单词,名词、动词:

Match是英文单词,名词、动词,作名词时意为“马特什,比赛,竞赛;匹配;对手;火柴”,作动词时意为“ 使比赛;使相配;敌得过,比得上;相配;与…竞争;比赛;匹配;相配;相比”。

(10)chess男装品牌扩展阅读:

在漫画当中Match很狡猾,拥有高智商,因为他的培育期比小超更为完整,他有着小超缺乏的知识和策略训练。小超把他看做自己的兄弟,他恳求Match停手。

但是因为Match对于Agenda的绝对忠诚,他对小超的请求视而不见。他具有比小超更强的力量和技巧,所以在第一次遭遇时他几乎打败了小超,但之后他被埋在Agenda设施的废墟之下

之后,作为Agenda反对少年英雄行动的一部分,Match伪装成小超渗透进入了少正。他差一点成功地离间了队伍成员,但是在他成功之前,小超的归来揭露了他的诡计。在暴露后,Match立刻逃走了。

与chess男装品牌相关的资料

热点内容
西树影黛羽绒服好吗 浏览:566
灰色裙子配金色鞋子好看吗 浏览:955
珊瑚绒睡衣裁剪法 浏览:218
鸭舌帽子怎么修改 浏览:573
女生牛仔褂配什么裤子和鞋子 浏览:110
牛仔背心马甲女怎么搭配图片 浏览:302
唐山羽绒服半成品批发 浏览:334
涂鸦衬衫配牛仔裤 浏览:476
巴宝莉男士衬衫哪里买便宜 浏览:385
蜡笔小新剧场版野原广志女装 浏览:564
水洗棉面料风衣怎么样 浏览:598
棉麻衣服颜色裤子搭配图片 浏览:321
黑衣服黑鞋子配什么裤子好看吗 浏览:1
裙子洗了和没洗的地方颜色不一样 浏览:709
连衣裙套裤子好看 浏览:995
那顶帽子多少钱翻译成英文 浏览:273
黑色外套披肩里边配什么打底 浏览:348
初中校服裤子白三角 浏览:12
广州高档女装批发城在哪 浏览:870
马甲绅士 浏览:644