⑴ 守护甜心的了解
现在守护甜心成为了永远的金典 本人喜欢几斗啊!!!!!!!!!!!!!!亚梦·小兰:Hop!Step!Jump!亚梦的发夹会变成红心,有很强运动能力,有时候手脚都会长出一对小翅膀,可以跳到很高。最麻烦的还会变的坦率说出心里的话和一些甜言蜜语,就是因为这招,亚梦才跟唯世告白…… 亚梦·美琪:Draw!Drew!Drawn!亚梦的发夹会变成蓝桃(像扑克牌中的黑桃),变得擅长艺术。形象改造后性格变得冷静沉稳,富有艺术感,有艺术家和御姐风范。 亚梦·小丝:Chip!Syrup!Whip!亚梦的发夹会变成绿色梅花,变得很有烹饪能力,特别是制作曲奇,可是有时候还会不小心出现生奶油大洪水。而且还会变得很会清理,很会安慰人。形象改造后的亚梦变得异常温柔。 亚梦·方块:亚梦在发火的时候,发夹会变成方块,全身都会闪闪发光,变得非常非常的淑女,也很冷静,会很淑女的微笑,然后就会让亚梦不再生气,冷静下来。 亚梦·依琉:亚梦的背后长出恶魔的翅膀,可以让亚梦飞起来(详见漫画)。 几斗·阿夜:会长出猫耳和尾巴,身手变得很敏捷,能变出一只巨型的、长长的猫爪攻击,对线团很感兴(因为是猫),能跳的很高。在被天河司耍的时候会形象改造 歌呗·绘琉:只有变身,暂无形象改造。 歌呗·依琉:歌呗的背后长出恶魔的翅膀。在唱《迷宫蝴蝶》的主旋律部分时,可以将听众的心灵之蛋抽出,变成坏蛋。也可以进行威力不大的攻击。 歌呗·坏方块:歌呗的双马尾上会出现方块形状的发饰,通过形象改造来录制“愿望CD”或演唱《Black Diamond》,可以一次抽出大量的坏蛋。 空海·大地:大地说一起上吧,头上会出现一颗星星,会变得比平时更加有活力,两人的脚下都会出现滑板。经常和亚梦形象改造以后的样子比赛。 唯世·奇迹:叫唯世王子(谐音也会),唯世头上会出现皇冠,性格会从会温柔可亲变得狂妄自大,其实是发泄。梦想是征服世界其实是为了让自己变得坚强目前唯一解除的办法是璃茉研究出来的——把水桶扣在他头上,数“3、2、1”,事情就可以解决了……要不然就是过一段时间自己恢复,或是出现一个比他更强的人,比如黄金王子那一话,两人一起爆发,很快就平息了。还有第72话露露·堂·莫鲁斯露·山本的子爵婆婆那一话:“这算是什么态度,下人就给我守本分点!”就是这句话使唯世恢复了。但是曾经因为告白别被几斗听见,亚梦对他隐瞒,而未形象改造。还有第1话亚梦在守护者大会上叫他“王子殿下”,他也没有进行形象改造。 抚子·手鞠:Chin Ton Xang(叮 咚 响),抚子的马尾辫上的装饰会变成樱花装饰,手拿大刀,变成很好胜的性格,很恐怖。 凪彦·节奏:酷酷的解决吧!形象改造后脖子上会出现耳机,变成爽朗的性格,会给凪彦造成很多困难,甚至还牵扯上了亚梦。 弥耶·皮皮:Pretty、Cute、Love baby,弥耶的颈上会加上口水垫,性格会变成婴儿的性格,有时候手上会拿着一个拨浪鼓攻击,或者一个奶瓶攻击敌人。很容易哭,哭起来就麻烦了…… 璃茉·嘻嘻:[璃茉,像平常一样!]脸上会出现星星和水滴,然后做出[平衡超平衡动作,变平常后,因为害羞,所以身体成球态。 有时候教别人文艺或者搞笑的时候,脸上也会出现星星和水滴,然后变得自大,有时候会让亚梦或者其他认识的人也一起练习,这让亚梦他们吃尽了苦头。 立花·小萤:轻轻的,暖暖的,形象改造。形象改造后立花的头饰变成小太阳,会变得很冷静。(小太阳尾巴,是用于暂停时间,屏蔽时空,给立花鼓励的时间。而且靠在她身边会暖暖的,很有礼貌。) 露露·娜娜:形象改造后的露露头上的花苞盛开,可抽出谜之蛋。 海里·武藏:头上会出现武士辫,手上拿木刀。然后会砍掉某些危险的东西,也有防御作用。
初代守护者 King's Chair:天河司 第一代守护者(故事开始时) King's Chair:辺里唯世 Queen's Chair:藤咲抚子 Ace's Chair:结木弥耶 Jack's Chair:相马空海 Joker:日奈森亚梦 第二代守护者(空海毕业、抚子出国后) King's Chair:辺里唯世 Queen's Chair:真城璃茉 Ace's Chair: 结木弥耶 Jack's Chair:三条海里 Joker:日奈森亚梦 第三代守护者(海里离开后) King's Chair:辺里唯世 Queen's Chair:真城璃茉 Ace's Chair:结木弥耶 Jack's Chair:藤咲凪彦 Joker:日奈森亚梦 第四代守护者(亚梦等人毕业后) King's Chair:一之宫光/御前光 Queen's Chair:柊立花 Ace's Chair:结木弥耶 Jack's Chair:三条海里 Joker:空缺
⑵ 动画的十二原则
适用于三维动画的十二条原则
Tito A. Belgrave 2003年7月23号,星期三
翻译BY 飞天猪古力
最近在哥本哈根3D Festival上由Isaac Kerlow呈现的,他的3D电脑动画艺术和效果(The Art of 3D Computer Animation and Effects)一书的第三版,于2003年在SIGGRAPH首次推出。
动画制作的十二原则最初是由华特.迪斯尼工作室创作于十九世纪,30年代。这些原则是用于给年青动画师的动画制作提供指导和创作提供讨论空间的,以便更好更快的培养他们成才。这十二条原则成为了手绘动画角色动画师的基础原则之一。这十二条原则也正如它所提到的那样,还可以让一部动画由一件新鲜事物转变为艺术。在这十二条原则的指导下,早期的动画制作先驱者们制作出很多有特色的动画电影,并使它们成为了经典,如:《白雪公主》(Snow White 1937),《匹诺槽》和《幻想曲》(Pinocchio and Fantasia 1940),《小飞象》(Dumbo 1941),和《斑比》(Bambi 1942)。
这十二条原则主要涉及的是五样东西:演出,演出的指导 ,真实的描绘(通过绘图,建模,渲染),诠释真实世界的物理现象,和编辑有序的动作。最初的原则对现在仍然有帮助,因为它们可以帮助我们创作出更多可信的角色和情形。它们适用于几乎任何类型的动画,即使是最好的喜剧。但其中一些原则则需要更新,一些新加上去的原则还需要涉及到三维电脑动画的新技术和新风格。
动画的技术和风格,以及一些产品所涉及的范围从十九世纪30年代时已大大地改变了。最具权威性的几乎是独一无二的动画风格莫过于每个动作都用手绘的叙述类动画了。而现在我们还有非线性的交换式电视游戏和非叙述性的音乐电视等更多的类型。在十九世纪30年代时,一些动画制作的技术和能力还没被开发出来,如摄像机的移动和灯光照明,或者被误解为影像渲染(rotoscoping)和定格手法而又考虑到一些新工具已改变了我们的手工制作:手扶式摄像机,电视,非线性编辑,合成,动作捕捉器,电脑制图和程序上的工具。于是从十九世纪30年代起其它的艺术形式有了很大的发展,产生了新的语言和新的原则。动画制作也如此,是时候重新诠释和发展新的原则了。我们也需要创造出新的原则去适应现在的新的动画风格和技术。这是我们共同面对的挑战。
挤压和伸展,原来十二条原则中的第一条,是用于那些大量的通常为了达到更多的喜剧效果而非严格性的人体夸张变形的。三维的挤压和变形可以通过多种的技术:皮肤和肌肉,跳跃,直接的网格处理和变形来实现。它也可以通过专门的模拟动力学和不寻常的反动力学(IK)系统的通过各种尝试来执行实现。
预期技术帮助引导观众的眼睛知道接下来的动作将会怎么发生。预期,包括运动的把握,对于“惊奇的发表”是很重要的。在三维动画制作里,它可以用像时间面片,时间线和曲线之类的时间数码编辑工具做微调整。更多难以预料的东西所做出的效果是不会少于悬念的。例如惊愕电影,就是通过反复使用许多预期去制做出惊险的气氛的。
工作平台,或称在场景中的协定,是关于如何把情绪和场景的安排转换成特定角色的位置和动作中去的。场景中关键角色在舞台中的姿态是有助于自然的动作的表现。三维动画在一级,二级已及面部动画之前的舞台设计和预设视觉效果中是很好的工具。有很多工作平台技术可以去展现故事的真实视觉:隐藏或揭露利益的中心,而动力-反动力的连锁反应就是其中的技术。工作平台上还可以加上现代电影的制作技术,如慢动作,时间暂停,动作循环,和手抬式摄像机的移动效果。
直接向前运动和一个个姿势运动是由两种不同的动画技术产生的不同效果。在早期的手绘一个个姿势运动动画是作为动画技术的标准,因为它把动作分解成一系列清晰详细的关键姿势动作。而在直接向前运动中,角色的自然向前运动是通过一个动作来贯穿整个动作的运动的。动作捕捉器和模拟动力甚至三维影像渲染都是很清楚的直接向前的三维计算机动画技术。它们可以智能化的通过通道来混合使用。
跟随-经过和交叠处理动作是可以让动作更加丰富充实和精细的技术。跟随-经过动作由角色在一个动作后的反应组成,它通常可以让观众知道他或她在干什么或将要干什么。在交叠处理动作中是在角色位置进行多种动作的改变,混合,和交叠.在三维电脑动画中许多像衣服和头发这类跟随-经过动作就可以和动力模拟一起在动画中表现了。三维电脑动画软件的中层和通道还可以让我们在角色的不同区域加入混合不同的叠加处理动作。
慢入和慢进包括动作开头和结尾的减慢,而在中间加速。当动作用像这种加速和迟缓的方式时就可以达到一种很爽快的效果了。在三维电脑动画里的慢进慢出可以通过数码时间编辑工具进行细微调整。当将动作捕捉技术用于动画这类角色时对提醒表演者作慢进慢出起了很重要作用。这种效果的相反变化就是快进快出,通常可以在商业电视和MV看到开头和结尾部分是加速的,而中间部分则是慢下来的,给人一种超现实和梦幻的感觉。
用弧线来描绘角色的运动可以达到一种自然的效果,因为很多活生生的生物都是以曲线方式运动的,而从没有是
用很完美的直线的。没有弧度的运动就会变得古怪,受限制和像机械人一样。在三维电脑动画里我们可以用软件强迫和约束
全部或部分动作形成弧线。即使是用动作捕捉器的表演也能用曲线编辑器细进行微调整,让动作不会变得单调。
二级动作包括那些补充支配性动作的一些小动作。在三维电脑动画里,我们可以通过层和通道的优势来建造不同的二级动作,例如,一层用于头发的运动,一曾用于角色的帽子,一层用于披肩等等。
时间编辑包括一个角色在运动时精确的瞬间和所用的时间。时间编辑还要加上角色感情和目的的表演。大部分三维电脑动画工具都可以通过非线性时间编辑关键帧的增减来进行细微调整。时间编辑还可以通过每个角色在独立的轨迹和像头部,躯干,手臂,腿这样的不完全轨迹来进行控制和调整。
夸张通常可以帮助动画角色更好的表现动作的本质。许多夸张的动作可以配合挤压和伸展动作。在三维电脑动画里,我们可以用程序技术,动作范围和脚本来夸张动作。动作的强度还可以通过电影技术和编辑而不仅仅是表演得到增强。
立体建模和索具,或者按十九世纪30年代时是叫做立体绘图,强调的是用清晰的造型绘图让动画角色生动起来。立体和精确建模可以有助于角色重量,深度和平衡的表现,同时它还可以简单化复杂模型的制作。动画索具在优化角色独特性格和动作时有很好的作用。当摄像机对准角色侧面时可以对它侧面的轮廓加以矫正。
人物个性,或按照它原先所说的,是便于联系角色和观众之间的感情的。角色需要很好的设定,要有一个令人感兴趣的个性,还要清晰的设定出主宰它们行为和动作的想法和需求。通过三维电脑动画的制作,就可以很容易的满足角色动作复杂性和连贯性两个元素的要求了。记录下角色运动的方式,他/她在不同情形下的反应,他/她和其它角色之间的关系对角色个性主要特征的表现有很好的帮助。还要对人物主要的姿势和角色的转向进行细微调整。
一些三维电脑动画的新原则
一些新的问题的产生需要重新订立三维电脑动画的新原则,包括:视觉样式,动画物理学与真实世界物理学的混合,电影技术的运用,动画的面部控制,和动画使用控制的优化。
视觉样式 三维电脑动画并不单单是指东西的外观做得如何。视觉样式则在渲染,动画技术和整个产品的复杂性上具有一定意义的影响。当我们制造一个视觉效果时我们必须把精神集中到它产生的可行性和局限性中。例如动物皮毛的确实外观,它看起来可能很酷,但也可能需要很复杂的配备,很细致的模型,和很复杂的动画制作过程。
现今要在动作中混合不同的元素不是不可能的事,而我们要做的是研究出一个情晰的方法来将现实动作和动画混合。在制作开始前我们就需要为多种动作/动画类型包括动画物理学,现实的动画,现实的人类的动作和影像渲染定义出一条清晰的指导方针。而最重要的是我们必须在捕捉真实表演者的动作时加以指导,让动作有意识性。
因此我们要对三维电脑动画中摄影机的位置和运动有绝对的控制权,我们需要把电影技术作为一个至关重要的部分来运用,而不仅仅是作为后期制作。
动画的整体构成,灯光和图像变动的次序对故事的叙述都有很大的影响。大部分这些工作都可以在前期视觉设计和在三维动画的整合中得到明确。而灯光的类型则需要独立调整了,因为它可以影响到整个动画的外观和渲染的传递途径。
大部分角色的想法和感情都可以通过面部表现出来。三维电脑动画提供了比以前更多的面部表情动画控制,包括眼皮和眼球的细微动作。面部控制技术的水平在早期建立的过程已经在角色样式和设计流程中有一个正面的影响。建造一个各类面部表情的目录或者为其中成品混合形状再使用就像现在建造行走周期的一样重要。
电脑和平台游戏在游戏中加了很多用手部控制的动画。这样就形成了不管做什么游戏都要向创作出好动画方面的挑战了。游戏是使用者控制的动画和现成的/叙述性的动画的整合。创造性的动画所面对的挑战之一是找出叙述性动画和游戏即兴方面的平衡点。观察模拟街头的公共剧场(和传统的舞台剧院不同)就可以知道建立在巨大活动场所上的游戏动作的想法机制是怎么样的了。使用者控制的动画是依赖于建有对反应有平稳分流的预期效果的强大动画循环上的。很幸运现今很多动画引擎都有可以平稳地转换动画循环的智能系统。预先调整的结合和使用者控制的动态摄像机也是游戏中所独有的。
3D电脑动画艺术和效果( The Art of 3D Computer Animation and Effects)一书第三版中的一些新内容包括:
*关于视觉效果的新章节,总结了数码效果中最广泛使用的技术。
*多重数码操作产品的传递途径,和一些准备样本唱片的技巧。
*关于现代动画的章节,内容包括了对动画传统的十二个原则的新诠释,角色的发展,面部动画片,和动作捕捉器
*关于新的历史阶段的章节内容包括了新千年早期,电脑动画时间线的扩展,和电脑技术。
*大量可以提高作品美感和技术层次的技巧
*模型装配,综合2D-3D,非真实相片式的渲染,和 方面新技术的信息
*超过200幅包括加拿大,香港丹麦,英国,法国,德国,日本,韩过,新西兰,挪威,西班牙,瑞士,和美国的新作品
ISAAC KERLOW是加州洛山机迪斯尼公司的数码作品的主管他也曾是美国计算机协会(SIGGRAPH)和视觉效果组织(Visual Effects Society)的长期积极会员。在十九世纪八十年代时 Isaac成立了Pratt协会(Pratt Institute),美国第一个提供大学生和研究生学位的电脑动画机构
⑶ 怎么能让时间暂停
在正常人看来,时间只是个概念。如果要用非自然的方法暂停时间,那么你很可能会因此而丧命,孩子,不要幻想了。
⑷ 时间暂停和空间加速
速度与时间的关系只是表象,时间到流也是不可能的.
你可以看到时间变化,但是都是表象,相对外面的人,他们的时间没有变化.
这么解释吧,如果外面的人时间真变快了,因为他们相对你也在运动,那么他们应该看你时间也变快了,都变快了,还是不变,
因为相对论说物体是无法达到光速,更别说超过它了.但有人却用相对论去硬套超越光速的情况,这个明显就有问题了.
一个杯子可以放1000ml水,一个池子可以放2000ml水,有人硬要用杯子一次装2000ml水来把池子放满一样..
时间倒流是以一个假设为前提的,那就是爱因斯坦的相对论在超光速下依然成立.
事实上,小爱的相对论从来就没有讨论并无法讨论超光速的问题.
超光速后的世界观到时候应该有一个新的理论来解释.
物体也不是无法超越光速的,无法超越光速只是相对论的结论...所以相对论是无法讨论超光速的问题的.
拿这个来硬套的人,都是想拿来抄做的人,要不我们也不会出现这么多的好看的回到过去未来的电影..
⑸ 能让时间暂停吗
可以的,首先你要了解时间是什么,时间是记录事物运动变化的计量单位,是概念。算了,我也不知道是啥,总之我会 绝对时间暂停,看清楚了是绝对时间暂停,就是停住宇宙里所有事物的时间,包括我自己(笑)。最后:洗洗睡吧,不可能的,加快或者减慢还是可以的,宇宙中不同的地方时间流速不一样的。
⑹ 围棋的规则
第一章 总则
第一条 围棋的棋具
一、棋盘
盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成361个交叉点(以下简称为 “点”)。 在盘面上标有几个小圆点。称为星位,中央的星位又称“天元”。
二、棋子
棋子分黑白两色。均为扁圆形。 棋子的数量以黑子181、白子180个为宜。
第二条 围棋的下法
一、对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。
二、棋子下在棋盘的点上。
三、棋子下定后,不得向其他点移动。
四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。
第三条 棋子的气
一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。 棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。 棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在,也就是第四条——提子。
第四条 提子
把无气之子提出盘外的手段叫“提子”。
提子有二种:
一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。
二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。
拔掉对手一颗棋子之后,就是禁着点(也作禁入点)
第五条 禁着点
棋盘上的任何一子,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“禁着点”,禁止被提方下子。
第六条 禁止全局同形再现
第七条 终局
一、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。
二、对局中,有一方中途认输,为终局。另一方中盘胜
第八条 活棋和死棋
终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。 终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。活棋有两只或以上真眼,死棋没有两只真眼。
第九条 计算胜负
双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。 先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。 胜负的基准以棋局总点数的一半180又1/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。 采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。
第二章 竞赛规定
第一条 先后手的确定
对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。
第二条 贴子
为了抵消黑方先手的效率,现行全国性正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出三又四分之三子。
第三条 计时
计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。
一、时限
根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时 限。 规定一局棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1-2小时,全国比赛要求在一天之内 结束。
二、读秒
在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。全国比赛保留五分 钟读秒,基层比赛亦可保留一分钟开始读秒。 读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分 钟,但不得用完规定时间。 读秒工作由裁判员执行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分钟时各报秒一次。 每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩 X 分钟”。最后一分钟读秒的 方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9...以准确的语声逐秒 报出。最后的报法是“10,超时判负”。 快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。
第四条 终局
一、除总则第七条的规定外,凡比赛一方弃权或因各种原因被裁判员判负、判和的对局, 也作终局处理。
二、双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方 棋盘右下角的线外。
第五条 对局的暂停和封棋
规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。 重大的比赛,可采用封棋制度,当比赛到规定的封棋时间,而对局尚未结束。已下过子的一方应立即退场,轮下子的一方思考后,把准备下的点写在记录纸上,然后密封交裁判员。续赛时,裁判员当场启封,按所标记的位置下子,比赛继续进行。
第六条 赛场纪律
一、对局者不得无故弃权和中途退出比赛。
二、比赛时,对局者不得有任何妨碍对方思考的行为。
三、比赛中,对局者不得和其他人议论对局的棋势,或查阅有关资料。
四、比赛中,对局者不得随意在赛场来回走动,观看他人的棋局。
五、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。
第七条 对局者的权利和义务
一、读秒时,有询问已方还剩几分钟的权利。
二、如出现足以妨碍自己正常比赛的现象或发现问题,有向裁判员提出意见的权利。但除 较紧迫的事件外,对局者应在自己走棋的时间内提出。
三、终局计算胜负时,对局者有要求纠正数子和计算胜负失误的权利。
四、裁判员作出判决,对局者必须服从,如有疑义应通过组织程序立即向大会提出申诉。
五、对局者有遵守赛场纪律的义务。
六、在对手离席时下的子,有告诉对方棋子下在哪里的义务。
七、比赛终局后,对局者有整理好棋具和立即退场的义务。
第八条 行棋
一、一方并未表示弃权,另一方连走二步,判连走二步者为负。 二、棋子下完后,又从棋盘上拿起下在别处。判棋子放回原处,警告一次。如棋子确系掉 落,允许其拣起后任选着点。
三、对局中途发现前面下的棋子已有移动,在征得对局者一致意见后,可判移动之子挪回 原处,或者判移子有效。在对局者意见不一致时,应立即报请裁判长处理。裁判长可 根据移动之子对棋局进程的影响程度,判: 1.移动之子挪回原处; 2.移动之子有效; 3.和棋 4.重下 如属故意移子,应判移子者为负。
四、对局中,因外界不可抗拒的原因导致棋局散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如 双方没有能力复盘,则判和或重下。 如对局者确属无意散乱了棋局,可复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。 如对局一方故意散乱棋局,判负。
第九条 提子
下子后,误将对方有气之子提取,判误提者警告一次,把有气之子放回原处。
第十条 禁着点
棋子下子在禁着点上,判着手无效,弃权一次。
第十一条 全局同形再现
一、劫争马上回提,判回提者着手无效,弃权一次。
二、终局时,按照禁止全局同形再现的原则,不允许以“假生”作为活棋。
三、对双方互不相让的三劫、四劫循环,长生、双提二子等罕见特例,可判和棋或者重 下。
四、根据禁止全局同形再现的原则,对局者不得将其作为不能终局的理 由。
第十二条 终局
一、轮走方确认终局,着手随之弃权,如对方不同意终局,可再下子。此时弃权方恢复着 手权利,对局继续进行,直至双方确认终局。
二、双方都表示终局后,如棋盘上尚留有双方可争之点,按双活处理。
三、对死棋和活棋的确认,必须对局者双方意见一致。如有争议,以实战解决。
第十三条 封棋
续弈时,封局方必须按封棋的点下子。如封棋之点已有棋子时,判弃权一次,轮对方下子。
第十四条 计时
在有计时制的比赛中:
一、一方迟到超过赛场规定时间,判其弃权作负。
二、双方迟到超过赛场规定时间,则判双方弃权作负。
三、一方或双方迟到均未超过规定时间,则在一方或双方时限内分别扣除各自的迟到时 间。
四、提子时,必须把棋子提清后方可按钟,违者劝告或警告一次。但在读秒时,提子不计 时间。
五、对局者用时(包括读秒)超过时限,一律判负。
六、读秒时间棋手离席,裁判员应按规定继续读秒计时,超时判负。棋手如急需离席,须 在对方思考时提出,并征得裁判员同意,但每局只限一次。
第十五条 赛场纪律
一、对局者在比赛中,无故中途退场,警告一次并申报大会组委会。
二、对局者如有妨碍他人思考的行为,给予劝告或警告一次。
三、对局者在比赛未终局时,查阅资料或与他人交谈棋势者,根据情节判警告一次或判 负。
第十六条 其他
一、凡裁判法所未包括的犯规现象,裁判员根据总则或竞赛规程的精神,作合理的判决, 对不能确认的判例,应及时申报裁判长处理。
二、对局者被判的警告,应记录在案,在一局棋里满二次者,判该局为负。
着法名称
飞 门 广 子 长 双 切 引 方 手 气 立 打 平 扑 卡 轧 札 目 行 吃
尖 冲 关 夹 曲 托 并 压 吊 杀 约 地 先 收 伸 扳 连 攻 补 劫 纽
形 芇 投 步 位 拐 虎 征 顶 刺 拦 拆 味 松 空 狙 退 挺 挡 挖 贴
封 枷 点 挤 竖 拶 拱 持 厚 重 轻 举 侵 断 消 觊 悔 接 粘 盖 望
掖 捺 弸 勒 兜 盘 崩 着 眼 提 镇 搭 渡 联 逼 嵌 握 筋 搪 跳 跨
碰 罩 滚 跷 置 斡 蜷 聚 撇 墙 靠 觑 毅 踔 薄
大飞 大龙 大关 大眼 大盘 大跳 小飞 小尖 小目 小盘 小侵 子力 上扳 下扳
下侵 飞压 飞攻 飞补 飞枷 飞封 飞镇 公活 公气 双活 双关 双打 双虎 双吃
双劫 双盘 内扳 内气 反夹 反打 反敲 反提 反吃 反征 反点 反扳 引征 开拆
开劫 开花 不入 长生 长考 长气 见合 见损 气合 气数 方向 手筋 手割 欠点
计算 中线 分先 分投 风铃 太极 打吃 打劫 打过 打将 打入 打挂 打谱 叫吃
切断 外扳 外势 外气 包吃 正征 正着 正应 扑劫 四劫 台象 半眼 半先 本手
巧着 巧手 失着 对弈 对杀 让子 先手 先二 先两 后手 死棋 收后 收气 共话
尖顶 尖封 尖冲 尖侵 回夹 回提 曲镇 托渡 托角 争劫 寻劫 场合 有趣 向背
次序 自灭 优势 劣势 行棋 过门 交换 延气 杀气 扳头 扳渡 扳断 连扳 连劫
还夹 还提 纽断 扭断 闷吃 攻击 攻逼 护断 补断 补劫 劫争 劫材 劫活 劫杀
找劫 应劫 抛劫 投劫 投子 投入 两劫 两分 两活 两持 局面 步调 弃子 坚实
低位 形崩 龟甲 妙手 妙着 妙棋 冷着 完胜 完败 伸气 围空 围地 单关 单劫
抱吃 征子 实地 实利 实空 实眼 孤棋 废子 废着 定型 定先 盲点 败线 败着
虎口 奇着 奇手 变着 试着 松着 松气 软着 细棋 受子 受先 拆棋 肩冲 肩侵
浅浸 浅消 转换 治孤 狙击 净杀 净吃 净活 终盘 终局 直胜 挺头 侵分 侵入
侵消 活棋 追杀 点眼 点空 点目 结构 厚壁 残子 顺序 选点 要点 急所 俗筋
俗手 重复 逆转 便宜 胜线 胜着 胜势 矩形 鬼手 持棋 饶子 复局 复盘 倒扑
透点 破眼 造劫 损劫 套劫 紧劫 紧气 浮子 浮石 浮棋 速度 配置 恋子 高位
钵形 秤砣 涩手 弱着 恶手 敌手 谈棋 悔棋 通型 真眼 虚夹 虚实 虚眼 盖帽
盘征 盆渡 盘面 象步 象眼 脱骨 脱壳 脱九 脱先 做眼 做活 做劫 粘劫 授子
弹性 断点 断眼 崩溃 崩形 眼形 眼位 庸着 假眼 常型 常先 猜先 续弈 棋形
棋筋 棋精 棒粘 帽子 提劫 提空 装劫 缓急 缓着 裂形 硬腿 强手 嵌子 欺着
骗着 骗棋 惜着 搜根 滚打 感觉 解剖 简明 愚形 新手 新型 暗目 填空 数空
数目 摆谱 腾挪 鼻顶 鹗立 疑问 漏着 瞎劫 趣向 撞气 凝形 整形 整眼 戴帽
一方地 一手劫 二段劫 三连扳 三段扳 三羽乌 大斜飞 大局观 大局感 大头鬼
小斜飞 万年劫 天下劫 天王山 无忧劫 无理棋 不入子 不计胜 不战胜 中盘胜
中局胜 中押胜 斗笠形 长生劫 双倒扑 本身劫 打劫活 打劫杀 生死劫 台象形
对子棋 让子棋 北斗七 关门吃 回纹征 回龙征 先手劫 先相先 后手劫 后手眼
后手死 后中先 多元劫 团子棋 扭羊头 找劫材 补劫材 两手劫 两手先 两后手
连环劫 求投场 投场求 胀牯牛 胀死牛 松气劫 金井劫 空三角 试应手 命令手
想思断 穿象眼 重鋂劫 鬼头刀 胜负手 倒脱靴 紧气劫 紧对子 宽气劫 通盘劫
射子法 桃花五 接不归 做劫材 第一感 梅钵形 随手棋 猜子法 隔二关 装倒扑
缓气劫 循环劫 猴子脸 猴脸形 赖皮劫 摇槽劫 舞剑劫 疑问手
一石三鸟 二五侵分 三五侵分 三六侵分 三劫连环 三劫循环 中途半端 长期打挂
手割分析 双方先手 双方后手 打二还一 四劫连环 四劫循环 自由让子 形势判断
拆二单关 拆二斜飞 征子关系 金鸡独立 松气三角 粘劫收后 朝天拆二 滚打包收
缠绕战术 愚形三角 愚形之筋
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象眼尖穿忌两行、提子开花三十目
⑺ 求一部电影名称 小时候看过一部 机器 人的侦探,帽子 可以变出锤子什么的,最后把时间暂停了。
G型神探
⑻ 有一部动漫,主角有一个东西可以让时间暂停,他用时间暂停功能强上了一对姐妹,这是什么动漫,请大神告知
学园で时间よ止まれ プールを満たす白浊液。
⑼ 何谓停牌摘帽
一般来说,股票停牌有以下三个方面的原因: 一是上市公司有重要信息公布时,如公布年报、中期业绩报告,召开股东大会、召开董事会,增资扩股、公布分配方案,重大资产重组、重大收购兼并,股权分置改革、投资以及股权变动等;其次是证券监管机关认为上市公司需要就有关对公司有重大影响的问题进行澄清和公告时;再者就是上市公司涉嫌违规需要进行调查时,至于停牌时间长短要视情况来确定。
停牌一天都没有价格,也不能交易
而摘帽,比如一只*st开头的股,人家都知道这是一家连年亏损面临退市的公司,当然对这个股票也没有什么信心,而摆脱了亏损状态的公司就会想要“摘帽”,即去掉*st这个帽子。比如有只股票叫做st星源,摘帽后可能就叫做星源股份,和其他正常盈利的公司一样了。
一般经常有这样的说法,某股票今日停牌,明日摘帽。停牌一天是为摘帽做准备的。
⑽ 哆啦a梦的道具有一个能让时间停止的是什么
自己找找是哪个
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