1. 哈利波特赫敏的扮演著
全名:春夏
正式名:EmmaWatson
昵稱:Em
譯名:艾瑪·沃特森、艾瑪·沃森、愛瑪·沃特森等
出生地:法國巴黎
國籍:英國
生日:1990年4月15日周日
星座:白羊座
家鄉:英國牛津郡
身高:5尺6英寸(168cm)
眼睛顏色:褐色
發色:深金黃色(後為出演赫敏染成棕色)
興趣:滑雪,繪畫,烹飪,唱歌,跳舞,場地曲棍球,網球,藝術
寵物:一隻叫做Bubbles的小貓(Emma的弟弟Alex也有一隻叫做Domino的小貓)
注:以上為官方數據,請勿篡改。另,體重官方沒有準確數據,互聯網上流傳的多數為猜測
學校:曾就讀於英國牛津著名的預科學校「TheDragonSchool」,
2005年就讀城市裡的女校「海丁頓學校」,
2009年以straightA的成績就讀於美國常春藤名校布朗大學。
買過最奢侈的東西:AppleLaptop剛過駕照的時候就想買車
還不知道的東西:網頁左手邊Emma自己手繪的「植物」
座駕:豐田普銳斯混合動力環保型
家庭情況:
父親ChrisWatson律師
母親JacqulineLuesby律師(兩人於1995年離異)
弟弟AlexWaston1993年出生學生
繼母Julie
喜歡:(以下內容來自官網)
最喜歡的顏色:粉紅
最喜歡的樂隊:Postalservice
最喜歡的專輯:JoniMitchell的<Blue>
最喜歡的歌:AlanisMorissette的<Thankyou>
最喜歡音樂風格:Chicago芝加哥
最喜歡的電影:NottingHill(諾丁山)
最喜歡的男演員:約翰尼·德普
最喜歡的女演員:朱莉亞·羅伯茨
最喜歡的書:TheRemainsoftheday(去日留痕)
最喜歡的作者:CarlosRuizZafron
最喜歡的藝術家:EuanUglow和GustavKlimt
最喜歡的購衣商場:HarveyNichols
最喜歡的設計家:Chanel
最喜歡的食物:義大利、法國和西班牙的對義大利空心粉情有獨鍾
最讓我愉快的食物:吐司和熱巧克力
最喜歡的飲料:橘子汁與檸檬汁的混合飲料
最喜歡的車型:我對車真的不熟悉!
最喜歡的度假地點:法國
最喜歡的運動:場地曲棍球
最喜歡的動物:貓
最喜歡的電視:Friends
最喜歡的HP情景:巨魔場景(特技,一應俱全!)
最喜歡的HP魔咒:「統統石化!」(PetrificusTotalus!")
最美麗的場景:在《哈利·波特與火焰杯》中聖誕舞會上打扮得非常漂亮,一改往日的書蟲形象
最喜歡的HP的書:《哈利波特與阿茲卡班的囚徒》
最喜歡的HP角色:海格(Hagrid)(因為他非常有趣)
不喜歡:
不喜歡的音樂類型:古典或歌劇
不喜歡的學校科目:地理,數學和拉丁文
不喜歡的食物:蔬菜
不喜歡的HP場景:在最後擁抱哈利「開始我很害怕,但後來就好了。」
其他:
魁地奇的位置,她想打:追球手
隱形斗篷用途:潛入電影院或音樂會
會講一些法語。
父母都是英國人,祖母是法國人。
Emma小時候住在法國,5歲時才返回英國。
出生於周日下午6時00分(格林尼治時間加1小時)。
與同是哈利·波特系列電影演員邦妮·賴特是死黨。
註:請勿相信網路上任何體重數據,艾瑪官網上並未有準確數據。
[編輯本段]●星路歷程●
艾瑪·夏洛蒂·杜爾熱·沃特森(EmmaCharlotteDuerreWatson)1990年4月15日出生在法國巴黎,後回到英國並進了學校。在學校的戲劇演出中,她就總扮演領銜角色,包括《亞瑟王:青年時代》(Arthur:TheYoungYears)和《快樂王子》(TheHappyPrince)。同時,艾瑪還參加了很多其他學校活動,例如戴茜·普萊特詩歌比賽,並贏得了該年齡組的第一名,那年她七歲。
由於家境的富裕和從小受到的良好教育,艾瑪並沒太多機會變成好萊塢諸多案例中為養家糊口下海或幻想成長為3歲起就哭著喊著認定自己天生是演員材料的小童星。在9歲前,艾瑪最引人注目的表演經驗是參加了學校的詩歌朗誦比賽,並得到了一個獎。
從艾瑪日後的成長來看,盡可以說從出生伊始,她的稚嫩額頭上就印染了盤桓浪漫之都的藝術女神所給予的濕漉漉的一吻,之後艾瑪回到了故鄉倫敦,也許故鄉的陽光多少有些冷淡肅靜,這使得她的眼神逐漸產生了些與年齡不相符合的鎮定嚴謹,當然,這也許更多是因為艾瑪5歲那年,她的父母宣告離婚,雖然仍在父母雙方的呵護下倍受寵愛,年幼的艾瑪卻已漸漸懂得了幸福的易碎和不完美。
哈七曝光首張劇照她最知名的銀幕作品就是《哈利·波特》系列,但毫無疑問,這已經足夠讓她紅透半邊天了,這個角色已經深入人心,甚至有些人認為現實生活中的她也一定是滿頭的棕色頭發。
在第一部哈利·波特系列影片中扮演赫敏是艾瑪的首次職業演出,她從很小就表現出了演戲的天賦。她扮演赫敏的出色表現已經為艾瑪在全球贏得了大量的影迷。
《哈利·波特》系列使艾瑪名揚全球,但她並沒有把自己的銀幕形象拘泥於赫敏這個角色,除此外,她還主演了電視電影《芭蕾舞鞋》,並為動畫片《浪漫鼠德佩羅》配音。
從15歲開始艾瑪已經意識到作為一名演員在私人生活與自由上的欠缺,她一邊抱怨著拍戲太累而根本沒時間戀愛,一邊還要警惕自己公眾人物的身份。從艾瑪走進《哈利波特》的劇組開始,就註定要脫離正常人的生活,她曾因上課時間太少而面臨退學的危險。盡管《哈利波特》系列電影所帶來的金錢收益早已足夠她衣食無憂地過完下半輩子,艾瑪·沃特森依舊用行動證明著學業在她心目中的重要性,請私人教師補習課程,跟導演請假參加考試,她的作業亦由專人在學校和攝影棚之間傳遞交給老師批改。有時艾瑪會覺得這樣的生活苦不堪言:「我每天早上6時起床、晚上9時才回家,這樣的生活已經持續了11個月,這就是我的人生。」但仍認為能夠拍戲是一件十分幸運的事,假如讓她再選一次,哪怕一百年以後,她仍會堅持當初的選擇。
2006年,Emma在GCSEs(英國學生完成第一階段中等教育所參加的主要會考)的考試中通過了10門,包括8個A+和2個A.Emma所取得的成績簡直就是赫敏在她的O.W.L.s考試中的真實寫照!
艾瑪在拍片的同時處理好學業的同時,還熱衷於冰球、無擋板籃球、網球和跑圈子比賽,並且是一位出色的田徑運動員。她還是位藝術學者,在片廠裡面有著最華麗最有創意的化妝間。她的其他愛好包括和朋友家庭聚會、旅遊、跳舞(街頭爵士、街舞、莎莎舞和她的角色在《哈利·波特與火焰杯》中跳的交誼舞)和唱歌。
[編輯本段]●出演作品●
混血王子紐約首映
2011年:(拍攝)《哈利波特與死亡聖器》第二部分——飾演赫敏·格蘭傑
2010年:(後期製作)《哈利波特與死亡聖器》第一部分——飾演赫敏·格蘭傑
2009年:《哈利波特與混血王子》——飾演赫敏·格蘭傑
2008年:《浪漫鼠德佩羅》——配音豌豆公主(PrincessPea)
2007年:《芭蕾舞鞋》——飾演波琳(Pauline)
2007年:《哈利波特與鳳凰社》——飾演赫敏·格蘭傑
2005年:《哈利波特與火焰杯》——飾演赫敏·格蘭傑
2004年:《哈利波特與阿茲卡班的囚徒》——飾演赫敏·格蘭傑
2002年:《哈利波特與密室》——飾演赫敏·格蘭傑
2001年:《哈利波特與魔法石》飾演赫敏·格蘭傑(HermioneGranger)
[編輯本段]●獲得獎項●
[1997]「DaisyPratt」詩歌比賽年齡最小的「最佳背誦獎」
哈利波特與魔法石時期:HBP宣傳期紐約錄制DavidLetterman
最佳新人最佳故事片女主角
哈利波特與密室時期:
AOL觀眾評選最佳女配角
鳳凰城影評人協會獎最佳女主角/配角
哈利波特與阿茲卡班的囚徒時期:
《完全電影》雜志年度兒童表演獎
BravoOtto最受歡迎女演員銀獎
BravoOtto最佳女演員銅獎
哈利波特與火焰杯時期:
SyfyGenre最佳女演員
SyfyGenre最佳新人
Xpress雜志最佳女演員
BravoOtto最佳女影星金獎
帝國電影獎英國電影傑出貢獻獎(連同丹,魯伯特)
哈利波特與鳳凰社時期:
英國國家電影獎最佳女演員
註:此目錄僅為獎項記錄,對於雜志及媒體的排名等有待完整統計,暫時勿添加。
以下僅為近期的部分
2009年12月:
成為21世紀最賣座女明星(10年有54億票房收入)
2010年2月:
2009年好萊塢最賺錢女明星·TOP1;全年收入為3000萬美元(美國《名利場》雜志公布)
2010年4月:
2010最佳著裝女星·TOP10
[編輯本段]●時尚魔法●
國外媒體曾有過這么一個評論:EmmaWatsonwasborntobeFrontRow!
的確,從Emma參加活動或街拍的各式衣著打扮來看,她儼然成為最新的時尚偶像。
時尚品味與「老佛爺」KarlLagerfeld
人們說讓她從霍格沃茨魔法學校提前畢業的是「時尚大帝」KarlLagerfeld。去年10月,艾瑪首次參加巴黎時裝周就坐上Chanel秀場的第一排,在時尚圈引起一陣轟動,很快艾瑪成為老Karl的寵兒。幾個月後,老佛爺又放下身架親自掌鏡為艾瑪拍攝大片,那一天,老少倆談文學、藝術、科學、當代文化,儼然忘年交。而從《crash》雜志刊登出的大片來看,卡爾·拉格菲爾德鏡頭前的艾瑪並無絲毫怯場,聖潔的衣衫與略帶邪惡的表情相映成趣,將高級定制服下的貞潔女祭祀演繹的恰到好處。
代言經典老牌Burberry
英國品牌BURBERRY請來了英國眼下人氣最旺的女星艾瑪·沃特森(EmmaWatson)出演09秋冬風衣大片。宣傳廣告片由著名攝影師MarioTestino拍攝,取景在倫敦Westminster,艾瑪穿上多款秋冬季全新的風衣設計,表現出一種獨具含蓄美感。
Emma首次遇見創意總監christopherBailey是在去年BURBERRY和VanityFair在倫敦國家肖像畫廊舉辦的晚會上。Bailey邀請她加入品牌的最新系列的宣傳,Burberry時尚大片並由MarioTestino拍攝宣傳照。回想起當晚,Emma說:"我們真的很合拍。我非常激動,去年我已經做了一些模特的工作。我想我已經准備好了。"Bailey說:"我感覺很強烈,Emma會非常完美的支撐起這個系列的推廣。我很喜歡讓一群年輕、酷勁十足的英國男孩圍繞她的創意。
他還表示:「對於早已認識的艾瑪·沃特森(EmmaWatson),我一直都很欣賞她,Emma是這次廣告計劃的最佳人選。誠如在廣告中,她展現出一份經典美感,獨特的氣質與時代感。艾瑪充滿魅力和智慧,性格開朗好動,她令拍攝工作變成樂趣,像到泰晤士河邊野餐般輕松。」
值得一提的是,2009年9月艾瑪作為Burberry代言人出席倫敦時裝周,身穿一襲金色超短裙的她光彩奪目,成為Burberry秀場上最耀眼的明星。澳大利亞版的《Grazia》雜志甚至封她為今年倫敦時裝周的女王。
紅得發紫的青春偶像艾瑪·沃特森(EmmaWatson)在2009秋冬季擔任了英國國寶級品牌Burberry的代言人後以出色表現贏得品牌寵愛,今年春季繼續為Burberry服飾做代言,並攜同弟弟AlexWatson一起演繹了最新出爐的Burberry2010春季廣告大片,姐弟齊上陣足夠吸引眼球。
Emma相較上次的穩重形象,這次要更為青春個性一些,當然也是因為BURBERRY2010春季女裝的年輕化設計走向。本次除了艾瑪和弟弟外,還有MaxHurd、MattGilmour參與廣告大片的演繹。大片整體風格更是從去年的經典英倫風情,進階到宮廷感的華麗大片。
COVERGIRLEMMA
俄羅斯《ELLEGIRL》雜志寫真清純與嫵媚就在Buberry2009秋冬廣告大片佔領各大時尚城市的櫥窗時,那個裹著風衣,被一眾男模簇擁著的艾瑪·沃特森也以獨立又不失精緻感的優雅英倫形象徵服了世界。Buberry最年輕的代言人不僅像走馬燈似的成為全世界眾多少女時尚雜志的封面女郎,其身影也頻頻出現在更多的主流時尚雜志中,從《Vs.》里裝扮華麗的Loli到《TeenVogue》中與英格蘭田園風光相得益彰的另類貴族少女,再到《ELLE》英國版野性酷帥的朋克造型,小魔女艾瑪越來越顯出百變女王的潛質,從哈利·波特女孩一躍成為當今最紅的covergirl。
與環保品牌PeopleTree合作
艾瑪·沃特森(EmmaWatson)與PeopleTree合作的系列包括針織衫、棉質T恤衫、平紋連衣裙等更加年輕化的單品,共26款女裝、15款男裝以及一些配件。(截止2010年2月該系列已上線)PeopleTree2010春夏大片(100211更新)以法國南部、倫敦的度假休閑風格為主,主要面向16-24歲的年輕人,並使用有機棉面料,全部服裝都由與公平貿易組織有合作關系的團體手工製作,這為孟加拉、印度以及尼泊爾等地的貧民創造了大量的謀生機會。這一系列於2010年2月上架出售,屆時部分利潤將劃入「PeopleTree基金會」——由PeopleTree品牌設立的基金會,以幫助全世界的製造業工人。
艾瑪堅稱這只是一個慈善項目,「我不是那種熱衷於靠自己名氣賺錢的人。」因此,這個系列的全部所得都將捐給PeopleTree慈善基金會。「我對這個項目感興趣是因為我很喜歡他們用時尚的感念幫助人們脫離貧困,我也想為此盡一份努力。」艾瑪這樣表明自己的好女孩心跡。而國外媒體對此舉一片贊譽:美貌、智慧,現在還要加上道德感,我們為沃特森小姐喝彩!
[編輯本段]●聯系地址●
機場街拍西裝小外套+我愛NY白T+多層次項鏈
EmmaWatson
c/oHPProction
LeavesdenStudios
P.O.Box3000
Leavesden,Herfordshire
WD27LT
UnitedKingdom
[編輯本段]●大學生活●
和許多年紀輕輕就一夜成名的女明星不同,艾瑪一直是個好孩子,她沒有放棄求學。」小時候我憧憬的是牛津大學,那是我父母的母校。我爸爸曾經談起在那裡的時光,說是最了不起的經歷。「最終,艾瑪選擇了美國常春藤名校布朗大學攻讀英國文學,開始全新的象牙塔生活。或許是想要把失去的正常生活補回來,艾瑪就讀布朗大學前曾說「我衷心希望很快是以英國來的艾瑪·沃特森被大家認識,而不是那個主演電影哈利波特的明星沃特森」。
據英國《每日郵報》報道,艾瑪早前就已宣布,在拍完最後一部《哈利·波特》電影之後、完成大學學位之前,將不再接拍任何一部影視作品。據悉,艾瑪輟演的一大動力來源於自己的父母克里斯和傑奎琳。他們雙雙畢業於牛津大學,艾瑪則繼承了這一份讀書天賦。但被媒體形容為「年輕、美麗、智慧」的艾瑪當然不會刻意放棄演藝事業,事實上,還有兩部HP電影等著她拍攝。「大學每年有5個月的假期,我有充裕的時間做別的事情。」艾瑪說,「學校生活能使我和我的朋友們在一起,接觸真實的生活,讓我感覺自己是個普通人。坦誠地說,我有足夠的錢讓我的下半輩子不用工作了,但是我不想這樣,學習使我更有動力。」
校園生活照1P091225更新
2. imedicifirenze是什麼品牌
I Medici Leather manufactures Italian leather procts in Florence Italy. Our leather is tanned in a very traditional Italian form of Vegetable Tanning; Now better known as organic. Basically that means that our tannins are derived from plants flowers trees as opposed to the common tanning which is primarily chemicals and animal urine. Vegetable tanning is not only eco-friendly but results in a very rable, maintenance free leather. The leather is simply wiped with water to refresh, and remove any scratches or stains. In fact the older the leather gets the more supple and beautiful it becomes. We also offer a warranty to your clients should the need arise for a repair or replacement of accessories.
Professional Leather Bags
Women's Handbags
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Our Prodcut Line
At IMedici, our emphasis is high-quality handmade leather procts such as laptop cases, handbags, purses, tote bags, briefcases, ffle and luggage bags. All of our factories are in Florence, Italy. We focus on the IMedici brand in all our procts. However, we also promote other brands such as Pratesi, including their Pratesi laptop briefcase and more.
An exceptionally constructed handmade case with strong leather handles and such is important. For example, leather handles are more rable than nylon straps. Additionally, for travel purposes, reinforced straps can be effortlessly attached to luggage without being damaged.
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Our proct line is totally manufactured in Italy with all Italian materials by Italian artists and and that is something that not many companies can say. Italy is always known to be the best when it comes to quality and design. These procts are traditional in design but with features that accommodate today's needs.
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Bags for your Occasions
Dedicated for purses, briefcases, tote, laptop cases, ffle and more bags from Florence Italy, we offer leather procts in various categories for all kinds of occasions. These include Italian handmade purses/handbags for Birthdays, Anniversary, Christmas, Father』s Day, and Valentine』s Day. Our wide selection of different styles and manufacturers ensures you will find the appropriate purse/handbag that you require for your occasion.
Anniversary Gifts
Birthday
Valentine's Day
Mother's Day
Father's Day
Christmas Gifts
3. 德國進口木地板品牌有哪些
實木地板是用實木打造,它會比復合地板、強化地板的「木頭味」更加的濃郁,對於現代追求自然、崇尚自然的人來說,會在購買地板的時候選擇實木地板。在國內的實木地板除了有國產的品牌外,還有國外的品牌,它們跟國產品牌相比在質量或是做工、所用的技術、品牌的名氣等等方面會更有優勢一些。那麼,進口實木地板品牌有哪些?
進口實木地板品牌
1、必美地板Balteno(產地:比利時;國際十大木地板知名品牌,強大的歐洲進口地板王國,歐洲百年精品地板閃耀全球;產品種類:強化地板、實木復合地板)
2、得高地板Parky(產地:比利時;國際十大木地板知名品牌,歐洲高檔地板市場處於領導地位;產品種類:強化地板、軟木地板、實木地板)
3、柏麗地板pergo(產地:瑞典;國際木地板十大品牌,強化地板的鼻祖,全球擁有近6000家展廳,70家直營店,歐洲最具影響力;產品種類:強化地板為主)
4、德國柯諾Krono(產地:德國;國際著名木地板品牌,成立於奧地利薩爾斯堡,在全球23個國家擁有55家大型製造基地,生產的強化地板已覆蓋全球;產品種類:實木地板,實木多層等)
5、愛格地板EGGER(產地:德國;國際地板十大品牌,全球最大的地板加工企業之一,德國紅點獎獲得者;產品種類:強化地板)
6、漢諾地板HARO(產地:德國;國際地板十大品牌,德國漢貝格工業集團打造的世界頂級地板品牌;產品種類:實木復合地板、強化地板)
7、LG地板(產地:韓國;國際十大知名地板品牌,品種之多堪稱世界地板之最;產品種類:強化木地板、實木復合地板等)
8、樂邁地板Lamett(產地:瑞典;國際十大地板品牌,在全球有2000多家門店;產品種類:實木地板,實木多層地板)
9、阿姆斯壯地板Armstong(產地:美國;國際十大地板品牌,全美第一大木地板品牌,生產基地遍布全球;產品種類:實木地板、實木復合)
10、特佳地板Teke(產地:印度尼西亞;國際十大知名木地板品牌,產品暢銷世界五十多個國家;產品種類:實木復合地板)
進口實木地板品牌有哪些?進口實木地板的牌子還有很多,並不僅僅是文章中介紹的這幾個,文章中介紹的這些進口實木地板品牌的排名也不是固定,它會根據市場的銷量和其他的因素綜合考慮,讓消費者對於這些進口實木地板品牌有更多的了解。進口實木地板的價格肯定是會國產木地板品牌昂貴,想要追求性價比的消費者建議你還是購買國產實木地板。
4. 為什麼暴雪公司那麼厲害
因為態度
公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com
暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II上市
* Blizzard發布開發Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔獸世界》上市
●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部
重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務 - PC Accelerator
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ
產品簡介
·魔獸世界
中國大陸代理:九城 游戲簡介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星際爭霸:幽靈(開發中) 游戲簡介:http://game.17173.com/ghost
·魔獸爭霸系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/war3/
·星際爭霸
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破壞神系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨頭精彩語錄:
「對於我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」――Max Schaefer
「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」――Bill Roper
「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」
――Louis castle(Westwood共同創始人之一)
「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」――Bill Roper
「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」――Mike Morhaime
「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。」――Bill Roper
「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」――Dave Brevik
「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」――Rob Pardo
「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」――Pat Wyatt
「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」 ――Max Schaefer
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。中國電腦游戲開發商可以從暴雪的身上學到什麼?
1 玩家精神自己先赴湯蹈火
玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
1992年,一種全新的游戲類型出現了。一家叫西木(Westwood)的公司發行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在這個版本中,玩家驚訝地發現自己可以實時地操縱多個戰斗單位與敵人廝殺,就像真正的戰場指揮官一樣。此前,像打仗這種事在游戲里只能通過回合制、棋盤方式解決,根本不能反映戰場上瞬息萬變的感覺。從此,即時戰略(RTS)這一游戲類型正式誕生。
1994年,在芝加哥舉辦的夏季消費電子展上,人們又發現了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戲。除了背景設定從科幻變成了奇幻外,玩起來的感覺非常相似。那就是《魔獸爭霸》,其製作者是一家叫暴雪的名氣不大的公司。當時的玩家恐怕沒有想到,10年後,西木公司已被電子藝界(EA)收購,並被撤銷了公司實體;而暴雪的魔獸系列則不斷發展壯大,並推出了頂級的網路游戲《魔獸世界》。
西木創始人之一路易斯·卡斯特回憶說:「當我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產品『鏡像』般的模仿讓我大吃一驚。」暴雪方面對此「供認不諱」。暴雪的創始人之一邁克·摩爾海姆承認,《魔獸爭霸》就是從《沙丘Ⅱ》脫胎而來的,「我們非常喜歡玩《沙丘Ⅱ》。於是我們考慮在一個奇幻的背景下製作一款類似它的游戲,並加入了對戰系統。」
1994年感恩節前,《魔獸爭霸》正式發行。在《沙丘Ⅱ》之後,玩家們需要一款新的RTS游戲,《魔獸爭霸》成為絕佳之選。這也大大改善了暴雪招收新員工的境遇——一些玩過《魔獸爭霸》的玩家開始主動尋求在暴雪工作的機會,同時,也有很多人並不是游戲玩家,但看到了暴雪的上升勢頭即來投奔。然而,邁克·摩爾海姆和暴雪的另一位創始人愛德漢姆並未被求職者的熱情沖昏頭腦。他們制訂了嚴格的招聘策略:在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。
在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街霸霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。
實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。
這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
2 老A路線非頂尖暢銷品不做
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。
1995年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。
結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
3 狂吊胃口營造望眼欲穿的效應
產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」
「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克·摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。
無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。
5. 暴雪 這家游戲公司 是哪個國家
回答:
暴雪娛樂公司
公司簡介
公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com
暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II上市
* Blizzard發布開發Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔獸世界》上市
●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部
重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務 - PC Accelerator
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ
產品簡介
·魔獸世界
中國大陸代理:九城 游戲簡介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星際爭霸:幽靈(開發中) 游戲簡介:http://game.17173.com/ghost
·魔獸爭霸系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/war3/
·星際爭霸
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破壞神系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨頭精彩語錄:
「對於我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」――Max Schaefer
「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」――Bill Roper
「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」
――Louis castle(Westwood共同創始人之一)
「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」――Bill Roper
「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」――Mike Morhaime
「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。」――Bill Roper
「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」――Dave Brevik
「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」――Rob Pardo
「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」――Pat Wyatt
「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」 ――Max Schaefer
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。中國電腦游戲開發商可以從暴雪的身上學到什麼?
1 玩家精神自己先赴湯蹈火
玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
1992年,一種全新的游戲類型出現了。一家叫西木(Westwood)的公司發行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在這個版本中,玩家驚訝地發現自己可以實時地操縱多個戰斗單位與敵人廝殺,就像真正的戰場指揮官一樣。此前,像打仗這種事在游戲里只能通過回合制、棋盤方式解決,根本不能反映戰場上瞬息萬變的感覺。從此,即時戰略(RTS)這一游戲類型正式誕生。
1994年,在芝加哥舉辦的夏季消費電子展上,人們又發現了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戲。除了背景設定從科幻變成了奇幻外,玩起來的感覺非常相似。那就是《魔獸爭霸》,其製作者是一家叫暴雪的名氣不大的公司。當時的玩家恐怕沒有想到,10年後,西木公司已被電子藝界(EA)收購,並被撤銷了公司實體;而暴雪的魔獸系列則不斷發展壯大,並推出了頂級的網路游戲《魔獸世界》。
西木創始人之一路易斯·卡斯特回憶說:「當我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產品『鏡像』般的模仿讓我大吃一驚。」暴雪方面對此「供認不諱」。暴雪的創始人之一邁克·摩爾海姆承認,《魔獸爭霸》就是從《沙丘Ⅱ》脫胎而來的,「我們非常喜歡玩《沙丘Ⅱ》。於是我們考慮在一個奇幻的背景下製作一款類似它的游戲,並加入了對戰系統。」
1994年感恩節前,《魔獸爭霸》正式發行。在《沙丘Ⅱ》之後,玩家們需要一款新的RTS游戲,《魔獸爭霸》成為絕佳之選。這也大大改善了暴雪招收新員工的境遇——一些玩過《魔獸爭霸》的玩家開始主動尋求在暴雪工作的機會,同時,也有很多人並不是游戲玩家,但看到了暴雪的上升勢頭即來投奔。然而,邁克·摩爾海姆和暴雪的另一位創始人愛德漢姆並未被求職者的熱情沖昏頭腦。他們制訂了嚴格的招聘策略:在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。
在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街霸霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。
實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。
這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
2 老A路線非頂尖暢銷品不做
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。
1995年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。
結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
3 狂吊胃口營造望眼欲穿的效應
產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」
「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克·摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。
無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。
6. chess press 是啥意思
坐推,練胸肌的,situp仰卧起坐
英語中把品牌名當成動詞和類別名詞用是司空見慣。
比如
A:What does it mean?
B:Google it.
這里google就是個動詞
7. 介紹一下暴雪公司
暴雪娛樂公司
公司簡介
公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com
暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II上市
* Blizzard發布開發Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔獸世界》上市
●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部
重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務 - PC Accelerator
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ
產品簡介
·魔獸世界
中國大陸代理:九城 游戲簡介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星際爭霸:幽靈(開發中) 游戲簡介:http://game.17173.com/ghost
·魔獸爭霸系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/war3/
·星際爭霸
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破壞神系列
中國大陸銷售代理:奧美電子
游戲簡介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨頭精彩語錄:
「對於我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」――Max Schaefer
「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」――Bill Roper
「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」
――Louis castle(Westwood共同創始人之一)
「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」――Bill Roper
「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」――Mike Morhaime
「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。」――Bill Roper
「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」――Dave Brevik
「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」――Rob Pardo
「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」――Pat Wyatt
「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」 ――Max Schaefer
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。中國電腦游戲開發商可以從暴雪的身上學到什麼?
1 玩家精神自己先赴湯蹈火
玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
1992年,一種全新的游戲類型出現了。一家叫西木(Westwood)的公司發行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在這個版本中,玩家驚訝地發現自己可以實時地操縱多個戰斗單位與敵人廝殺,就像真正的戰場指揮官一樣。此前,像打仗這種事在游戲里只能通過回合制、棋盤方式解決,根本不能反映戰場上瞬息萬變的感覺。從此,即時戰略(RTS)這一游戲類型正式誕生。
1994年,在芝加哥舉辦的夏季消費電子展上,人們又發現了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戲。除了背景設定從科幻變成了奇幻外,玩起來的感覺非常相似。那就是《魔獸爭霸》,其製作者是一家叫暴雪的名氣不大的公司。當時的玩家恐怕沒有想到,10年後,西木公司已被電子藝界(EA)收購,並被撤銷了公司實體;而暴雪的魔獸系列則不斷發展壯大,並推出了頂級的網路游戲《魔獸世界》。
西木創始人之一路易斯·卡斯特回憶說:「當我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產品『鏡像』般的模仿讓我大吃一驚。」暴雪方面對此「供認不諱」。暴雪的創始人之一邁克·摩爾海姆承認,《魔獸爭霸》就是從《沙丘Ⅱ》脫胎而來的,「我們非常喜歡玩《沙丘Ⅱ》。於是我們考慮在一個奇幻的背景下製作一款類似它的游戲,並加入了對戰系統。」
1994年感恩節前,《魔獸爭霸》正式發行。在《沙丘Ⅱ》之後,玩家們需要一款新的RTS游戲,《魔獸爭霸》成為絕佳之選。這也大大改善了暴雪招收新員工的境遇——一些玩過《魔獸爭霸》的玩家開始主動尋求在暴雪工作的機會,同時,也有很多人並不是游戲玩家,但看到了暴雪的上升勢頭即來投奔。然而,邁克·摩爾海姆和暴雪的另一位創始人愛德漢姆並未被求職者的熱情沖昏頭腦。他們制訂了嚴格的招聘策略:在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。
在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街霸霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。
實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。
這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
2 老A路線非頂尖暢銷品不做
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。
1995年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。
結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
3 狂吊胃口營造望眼欲穿的效應
產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」
「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克·摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。
無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。
8. 香水品牌
1、Chanel香奈兒這個品牌由創始人Gabrielle Chanel加布里埃爾·香奈兒女士創建於1910年,在香水的領域里,香奈兒的第一款香水——聞名世界的Chanel N°5香奈兒5號香水。
7 古奇歐 古孜Gucci,於1923年義大利,以高檔、豪華、性感而聞名於世,義大利最大時裝集團。
8 高田賢三KENZO,日本人1970創於法國,香水領域大名鼎鼎,男士香水品牌,全球奢侈品集團。
9 巴寶莉Burberry,於1856年英格蘭,最能代表英國的品牌,英國頂級品牌,Burberry公司。
10 嬌蘭GUERLAIN香水,於1828年法國,世界十大化妝品,以香水起家的巴黎皇室貴族保養品品牌。
9. 加拿大發達程度怎麼樣和中國比呢
衣:
加拿大:多數人穿著隨意......或者說,比較土。曾經在大雪天看見某老兄褲衩+毛腿的就這么出來了;還見過一兄弟進了房產代理的房子的時候,居然身上的衣服是最先進的魚網裝,當時我還嘀咕「怎麼男裝也能魚網化了?」,看明白才知道,那伙計的T恤整個就是穿的破了,破到魚網狀,到處漏肉啊,而且臟的程度與國內要飯的他們的職業服裝有足夠可比性了。
這里的衣服基本上是國內進口來的,偶爾看到墨西哥產的服裝,本地的.......品牌是本地的,可是還沒見過made in canada。
中國:世界的服裝出口地。在國內的時候我就沒太注意穿著,不過國內人們穿的衣服的確比這里注意,我說的還不是上海北京,我的基本參照是南京街頭的情況。從花樣、款式、到著裝的人士,基本上國內的都占絕對優勢,尤其是當你發現這里的女士,基本上身材都向著小型推土機方向發展的時候,國內的胖子來這里根本就不算什麼,呵呵。
衣服價格方面.....似乎也沒辦法比,國內的衣服基本上200多起步吧(一般品牌的),這里的NorthFace的羽絨服當時我看到的價格大概也在150刀左右。普通的衣服這里大概從減價的10刀左右到7、80刀,普通的都在40左右。
食:
加拿大:這里的吃的東西很多,但是偶.....英語不好就是這個問題,認不太出來,哈哈。這里的快餐與國內有點不同,比如說他會在你點了漢堡以後,再問你是否要chess,這個是另外收費的。
BBQ設備基本上這里的每家都有,cando或者townhouse的也差不多都有,好像apartment的不太多,但是也看到不少,這里的牛肉不錯,基本上買到的都是canada AA品級或者以上的牛肉,價格也不貴,6片的西冷牛排(就是裡脊肉)大概13刀左右,餐館里的食品......說實在的,去吃過幾次,西餐的還成,牛排比較讓人贊賞,但是越南菜館吃過後再也沒去的想法了,中餐館.....與國內的菜是沒的比的,這里的菜一般都是中餐西做,一般都是配甜醬的,感覺怪怪,味道還可以。一般套餐一人10刀左右(不含小費)。4個人吃套餐一般就是50左右吧。
加拿大人的飯菜基本上都是跟各類醬料分不開的,比如早餐吃熱狗,上邊有黃色或者綠色或者紅色的醬料,中餐有沙拉醬,蘋果醬,各類肉醬,番茄醬等等,晚餐基本上也一樣。去了超市,基本上調料類那裡就看的人頭暈啊。
這里的華人超市能買到我們熟悉的各類調料,不過菜的種類基本上一年到頭都差不多,呵呵,朋友帶我第一次去大統華,說你看這里菜種類不少吧,可是下次來還是這些,倆月後還一樣,哈哈。
10. "match"有幾種意思
MATCH是一個多義詞,所指的意思分別是:
1、MATCH指的是服裝設計品牌:
match還是一種服裝設計品牌在80年代後作為世界代工工廠的中國,過度的開發和浪費資源,讓所有Match工作室的所有獨立設計師感到痛心,所以Match對產品開發會堅持環保的理念。
在之前30年的中國服裝市場,有的是冒牌貨和假洋品牌肆虐,有的是國產品牌的掙扎,國際一線奢侈品牌的撈錢。Match在中國為了有別於以上種種,決定走不尋常路,做我自己。
2、MATCH指的是dc漫畫角色:
Match是dc漫畫旗下角色,初登場與《超級男孩v4》35超人的克隆之一。
3、MATCH指的是英文單詞,名詞、動詞:
Match是英文單詞,名詞、動詞,作名詞時意為「馬特什,比賽,競賽;匹配;對手;火柴」,作動詞時意為「 使比賽;使相配;敵得過,比得上;相配;與…競爭;比賽;匹配;相配;相比」。
(10)chess男裝品牌擴展閱讀:
在漫畫當中Match很狡猾,擁有高智商,因為他的培育期比小超更為完整,他有著小超缺乏的知識和策略訓練。小超把他看做自己的兄弟,他懇求Match停手。
但是因為Match對於Agenda的絕對忠誠,他對小超的請求視而不見。他具有比小超更強的力量和技巧,所以在第一次遭遇時他幾乎打敗了小超,但之後他被埋在Agenda設施的廢墟之下
之後,作為Agenda反對少年英雄行動的一部分,Match偽裝成小超滲透進入了少正。他差一點成功地離間了隊伍成員,但是在他成功之前,小超的歸來揭露了他的詭計。在暴露後,Match立刻逃走了。