㈠ 游戲論·作品批評丨《彈丸論破3》:一顆射向本格推理的子彈
李鵬飛/首都師范大學國際文化學院助理研究員
文字冒險 游戲 (AVG)向來是比較小眾的存在。不同於動作 游戲 、射擊 游戲 或角色扮演 游戲 ,該類 游戲 幾乎沒有戰斗場景,玩家主要通過閱讀文字,觀察圖景,做出選擇,以之推進 游戲 劇情。其類似小說又不同於小說的獨特魅力吸引了不少「死忠」玩家。其中比較有名的作品包括《逆轉裁判》、《命運石之門》、《沙耶之歌》等日系 游戲 ,也有近幾年大火的《生命線》、《極樂迪斯科》、《80天》等歐美系 游戲 ,以及《隱形守護者》、《will:美好世界》等國產力作。
在眾多 游戲 公司中,日本的spike chunsoft以出產高質量的AVG 游戲 聞名,可謂占據了日式AVG的半壁江山,其代表作品包括《彈丸論破》、《428——被封鎖的涉谷》、《恐怖驚魂夜》等。本文主要討論的是《彈丸論破》系列中的最後一部作品《彈丸論破V3》(2017年),並希望藉此作品對市面上的推理 游戲 做一個簡單的回顧。
推理小說的內核也存在於推理 游戲 中
《彈丸論破》、《彈丸論破2》、《彈丸論破V3》皆展開於相似的世界觀背景中:擁有非凡才能的高中生們被困於特定地點,如欲逃生,就要在不為他人所知的情況下殺掉和自己朝夕相處的同伴,並在最後的學級審判(決定犯人的環節)中不被大家選為兇手。這類 游戲 的核心樂趣是,玩家通過代入主人公,進行實際的破案推理,而非像傳統閱讀一樣,雖然讀者也接觸到了相同的案件信息,卻完全沒有發揮的空間,只能看著書中的偵探進行表演。
就其本質而言,推理小說與推理 游戲 一樣,重點都是享受推理中的解謎過程。即使罪犯運用千奇百怪的手法企圖巧妙地隱藏罪行,但在玩家(偵探)的深入觀察和縝密思考中,一切謎團必將被揭開。看著罪犯自以為完美無缺的犯罪手法在玩家抽絲剝繭的推理和精妙絕倫的分析中被悉數揭穿,那種作為高智商及正義化身的偵探的爽快成就感,可以為推理 游戲 帶來區別於其他類型 游戲 的特殊快樂。
如此看來,推理小說與推理 游戲 擁有著相同的內核。如何設計推理的框架,讓讀者或玩家享受推理所帶來的刺激感和新鮮感,一直以來都是推理小說和推理 游戲 的重點。換言之,不論 游戲 還是小說,重要的是設局和解謎所帶來的強烈刺激把「推理」這個行為變得有趣——這種快樂就好似我們在學生時代,利用所學知識解開了一道數學難題。
所以不論是推理小說的作者亦或推理 游戲 的製作人都在製作謎題的環節傾注了所有的精力。甚至在一段時間里,判斷一部推理小說或者一款推理 游戲 優劣的唯一標准就是 「謎題」(犯罪手法)能否讓讀者或玩家感受到「意料之外,情理之中」的新鮮刺激感。
例如最為著名的推理小說——《福爾摩斯探案集》,群眾出版社在1981年引進它時,王逢振老師便在前言中寫道:「在《福爾摩斯探案全集》中,柯南道爾雖然涉及到 社會 上的犯罪問題,客觀上反映了當時一些 社會 情況,但畢竟他不是有意識地描寫 社會 現實、提出 社會 上的道德問題和犯罪問題,他只不過借用這些問題(或者虛構一些這方面的問題),創造一種引人入勝的故事罷了。」
在日本推理小說中,這種專注於謎題本身的寫作風格被稱為「本格推理」(即正統派,日語中「本格」意為本來應該具有的格式)。「本格推理」認為推理小說天生就應該專注於謎題本身,對於犯罪的原因、理由、動機等事項,可以是「給個理由」就行;對於犯罪的 社會 現實和背景,也不予觸碰。因此作者們都樂於把背景設置在「大雪封閉的山莊」、「孤島」、「密室」等完全與 社會 隔離的地點。對於偵探人物的性格描寫,也往往流於正義感充盈等千篇一律的簡單印象。故事中出現的其他人物,不是類似於選擇題中出現的「干擾選項」,就是成為了提供問題敘述的「背景材料」。諸如此類的設計,無不讓「純文學」的衛道者們對「推理小說」這一通俗文學詬病不已。
當然,推理作家之中也有反思這些批判,意圖對本格派進行改良和變革的人物,其代表人物有松本清張、森村誠一、東野圭吾等。他們在創作推理作品時,開始將謎題及解密過程同 社會 現實及 社會 心理結合起來,盡可能地挖掘導致犯罪的個人及 社會 原因,並描寫罪犯及偵探和其他人物的心理活動,從而反應 社會 現實並剖析人性。這些明顯有別於「本格派」,並獲得了文學界較高評價的作品被統稱為「 社會 派」推理小說。
但迄今為止的著名推理 游戲 ,幾乎都沿襲了本格派的思維與設計。例如卡普空公司的名作《逆轉裁判》,因其輕松詼諧的對話、讓人意想不到的場面反轉、還有獨特的法庭辯論模式,使其在全世界擁有大批粉絲。但我們很快就會發現《逆轉裁判》幾乎沒有觸碰任何現實元素,只有脫離現實的法庭系統、臉譜化的人物形象等等。讓人覺得該類 游戲 對應了王逢振老師的評價,只是「創造一種引人入勝的故事罷了。」再如《恐怖驚魂夜》、《真恐怖驚魂夜·第十一人》等,也是發生在完全虛擬的封閉空間里(暴雪封閉的山莊)的殺人案——雖然《恐怖驚魂夜》系列可以在常規通關後遊玩各種不同風格的故事,但其主要內容還是偵破兇手所運用的犯罪手法。而《名偵探柯南》、《金田一少年探案事件簿》等從動漫或小說衍生而來的 游戲 作品,則幾乎是蕭規曹隨,完全沒有脫離原作的框架的勇氣,也不可能有什麼新意和特別的發揮。
難道在現在的推理 游戲 中,只有本格推理一條路可以走嗎?
「大逃殺」模式下的反思
在一座孤島上,本來宛如家人的高中同學們因為成年人制定的 游戲 規則——必須互相殘殺,只能活下一個,不得不對以往相親相愛的好朋友殘忍出手,以求得自己的生存。
這是日本導演深作欣二的著名作品《大逃殺》的背景故事。電影於2000年上映後引起了極大的反響,在看似血腥、刺激、極端的表象下,電影被許多評論家認為隱喻了 社會 現實。電影中的求生壓力可以被理解為青少年走入 社會 的生存壓力,少年們則可被理解為表徵了不同的 社會 群體, 游戲 中殘忍的殺戮也與現實 社會 生活中冷酷的競爭別無二致,等等。該設定影響了不少 游戲 和電影,例如「吃雞 游戲 」、美國電影《飢餓 游戲 》等都套用了「大逃殺」模式。
《彈丸論破》系列的背景故事和大逃殺如出一轍,我們可從中看到它在諸多細節上對《大逃殺》的致敬,這也提高了玩家對《彈丸論破》的期待。
然而在遊玩了前兩部之後,筆者只是感到失望加嘆息。
《彈丸論破》系列的第一部,其「大逃殺」背景的設定就讓人覺得莫名其妙。一名女高中生具有的才能是「超高中級的絕望」,讓整個世界不可避免地陷入打砸搶燒的永恆動盪之中。作為未來希望的精英高中生們,決定把自己關在永遠密閉的校園里以防止外面的動盪波及自身。在這種不合常理的背景設定下,其劇情就可想而知了:所有成員都被洗腦失去了兩年的記憶,殺人手法必須要犯人的「超高中級」技術才有可能完成……這些完全脫離現實的設計及不真實的人物性格設定,讓整個 游戲 如同一場飄浮在空中的木偶劇,除去獵奇之外,很難咀嚼出任何深意。
在第二部中,《彈丸論破》系列荒誕的世界觀得到了「完美的延續」。自相殘殺的舞台從封閉的學校轉移至封閉的荒島。在這座荒島中,高中生們須運用自己獨有的超級能力,在違反自然科學原理的情況下,進行非必要的殺人行為。遇到無法用理性解釋的情況時, 游戲 會在最後辯解到「這都只是模擬現實而已啦」。如此辯白,讓想要指責 游戲 與現實脫軌的玩家只好啞口無言。
誠然, 游戲 中部分作案動機的設定並沒有完全脫離現實,但大多數荒誕不經的動機仍讓人啼笑皆非。最重要的是,沒有現實基礎的環境設定和人設使人難以相信 游戲 中的故事會在真實世界中發生,更無從談起對善惡、人性、對錯、暴力和慾望等等深層次話題的討論了。 游戲 中的許多殺人手法還需藉助人物的「超」能力,甚至讓人覺得 游戲 偏離了本格派推理的范疇——島田莊司認為,本格推理的犯罪手法應當是運用現實中存在的能力與物品。
筆者一度認為《彈丸論破V3》(後文簡稱V3)只是簡單地繼承了前兩部本格推理 游戲 ,或者是向「新本格」靠攏。其顯著的特徵為即使犯罪看起來多麼「超現實」,但在最後的真相揭示環節,犯罪謎團一定能夠用「生活中的常識或科學」得到合理的解釋。例如V3的殺人手法不會像第一部和第二部一般,出現可以百步穿楊的神投手或者必定達成自己心願等不可思議的「超」能力殺人,所有的犯罪手法都存在於現實的框架里。這些精細的改動,讓整部 游戲 看起來相較於前兩部的犯罪有了真實感。但總體看來,V3依然只是對殺人手法進行了翻新,在框架和主題上沒有任何改動、超越。例如, 游戲 在經過一連串的殺人事件偵破後,又到了揭開最後謎底的時候。V3的幕後主使是在重新審理某次事件後得出的兇手,他一直若無其事地隱藏在「主角團」里,到此為止,《彈丸論破》系列彷彿只是沿著既定的格式給顧客准備了一份標准快餐而已。
但《彈丸論破V3》想表達的顯然不只這些。
此次的黑幕( 游戲 Boss)在被揭穿罪行後坦言,她其實是《彈丸論破》系列 游戲 的策劃者,一系列互相殘殺的 游戲 都出自她的設計,大家之所以聚集在一起相互殺戮,是因為有無數觀眾期待看到互相殺戮的 游戲 ,正因為有了觀看需求,才有了這好似現代版的「羅馬競技場」的殺人 游戲 。即便這些被迫參加 游戲 的人討厭殺戮、拒絕殺戮,想要珍惜自己的同伴,但是在眾多的觀看需求下,高中生們是無法逃避自己成為「角鬥士」的命運的。
如前所述,《彈丸論破1&2》中自相殘殺的原因是, 游戲 boss的樂趣是觀看自相殘殺的 游戲 。而在V3中,高中生們自相殘殺的原因更為復雜,並建立了現實的基礎,論及了無論是《大逃殺》或是《飢餓 游戲 》中沒有深入挖掘的問題。
為什麼這種違反現代 社會 基本道德和法律的 娛樂 可以堂而皇之地公開存在並連續舉辦?究竟是什麼讓我們理所當然地接受了這種在現實中不可能存在的場景?「大逃殺」類影片曾自圓其說地提出不少解釋,例如為了消解公民對學校的不信任,為了平息公眾對少年犯罪的怒火,為了提高青少年的生存能力等等,但是限於時長和主題,它們無法就此問題做太多分析。但這些看似不符實際的解釋,仍然被觀眾所接受,或許是這種特別的「殺人 游戲 」和人類從古至今在「斗獸場」、 「奴隸角斗」、「斗雞」、「鬥蟋蟀」等 娛樂 活動中得到的快樂是相通的吧。V3把槍口對准了產生殘忍舞台的病態心理,一針見血地指出了原因:有無數觀眾期待這種互相殺戮的殘忍 游戲 ,他們能夠從觀看中獲得刺激與樂趣,因此讓這種殺戮 游戲 長盛不衰。
隨著故事劇情的發展,主角要反抗以自己和朋友的生命為 娛樂 的觀眾以及 游戲 策劃人。但 游戲 的boss卻拋出了一個讓主角們可能會崩潰的事實:
站在這個場景里的所有人和物,都是用電腦程序虛構出來的。各位其實是為了讓「觀眾」「玩家」能得到開心而進行創造的虛擬角色。主角們並不存在「過去」「家庭」「能力」「理想」等等原本是「超高中級」乃至「普通人」擁有的 社會 性的人類所應具有的基本條件。
甚至是人物存在的本身,都是為了 游戲 的出現、劇情的推動、玩家的樂趣才存在的。這些人物現在所追求的「友情」、「理想」、「不甘」、「痛苦」、「求生」、「反抗」等等人類所擁有的 情感 的意義是什麼呢?作為一個完全被虛擬出來 娛樂 現實人類的數字人物,現在所做的一切看似像「人類的反應」,還有什麼意義呢?
在 游戲 中,主角們決定集體放棄,結束屬於自己的使命及生命來反抗boss。此前承認自己策劃了殺戮 游戲 的Boss揭開了自己的第二重身份,即V3這款電子 游戲 的策劃人,也就是說,主角們信以為真的殺戮 游戲 連同他們自己都是虛擬的,她質問道:當存在自身就是虛無時,反抗還有意義嗎?這並不是新鮮的倫理學問題。有一天,電子 游戲 (虛擬)中的人物學會思考,知道了自己是電子 游戲 (虛擬)的人物,他們在現實世界中沒有實體存在,他們的 情感 和思考還是有意義的嗎?他們有權利決定自己的命運嗎?他們本身的存在還有意義嗎?在AI快速發展的今天,也許這已經不再是一個遙不可及的問題了。V3的 游戲 製作人藉助主角之口給出了他的答案:「哪怕我們的存在是虛構出來的,哪怕連這個世界都是虛構出來的,但我們心中的這份痛苦卻是真實存在的!「即使是虛構的,但是我們的行動依然是有意義的,我們的行動依然會影響別人!」
可以認為,V3解答這個問題的思路是把問題轉向了 游戲 乃至虛擬本身的意義。如果小說、動漫、戲劇、影視里的虛擬人物們的行動和故事可以給現實人物以精神力量和慰藉的話, 游戲 里的虛擬人物,當然也會對現實起到影響,由此, 游戲 乃至虛擬也就找到了自己存在的意義。
至於電子 游戲 (虛擬)的人物有了自我意識之後,他們的 情感 是否有意義,這是一個當下無法回答的問題(主人公畢竟只是製作人的「分身」),只能留待玩家來思考了。
彈丸論破的終結
V3最終以主人公全體放棄 游戲 而終結。主人公們終於因整個環境的崩塌而重獲自由。也許這會是該系列的最後一部, 游戲 設立的環境基礎已經終結在 游戲 自己的發展之中。
V3提出的疑問,已然遠超本格推理的范疇。與前兩代的強行圓滿結局完全不同,V3進行了長時間的鋪墊和欺騙,並在最後時刻密集地向玩家拋出關於殺戮、反抗、存在、虛擬和現實等問題,又迅速讓 游戲 終結,使玩家幾乎沒有喘息和思考的時間,只能體驗到與前作強烈的反差。在這種反差的刺激下,玩家們不得不去思考 游戲 的深層意味,進而發現 游戲 突破傳統本格推理的大膽創新。
當各種推理、詭計以及事件都成為故事發展的細節,成為主人公性格的成長因子,成為最後故事中的導火索與鋪墊;當整部 游戲 不再是為了單純地創作幾個營造感官刺激的案件,而是希望通過推翻在前兩部作品中讓玩家形成的只需要享受純本格推理的慣性思維,最後在結局處形成驚天逆轉,突出強調製作人想要傳遞的對人類 社會 諸問題的深刻反思和探討。這就是《彈丸論破V3》向自己構築的本格推理 游戲 世界發射的一顆致命子彈,當然,這也造成了該作在網路中風評的兩極化。
就推理小說的 歷史 而言,向本格派的進攻都是由 「 社會 派」的推理作家發起的,其進攻的 歷史 已長達50年。
而在沿襲本格推理思路的幾乎所有推理 游戲 中,也許是《彈丸論破V3》第一次對「本格推理 游戲 」自身發起了進攻。當然這種進攻還稍顯稚嫩,不過可以看到作者仍在嘗試有所表達。但,本文想提醒各位讀者注意的是:誰說推理 游戲 不能向本格推理發起進攻呢?誰說虛擬的 游戲 不能承載更多的使命和任務呢?在《彈丸論破V3》中,我們不僅能從 游戲 主人公最後的宣言,也能從整個 游戲 中,看到一道改變推理 游戲 的希望之光。
校對:徐亦嘉